Hell Gates 2 Wiki
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Was im letzten Teil geschah...

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Hic sunt dracones[]

Burg Valadur

Der Herrscher der Nekromanten berichtet von einer schwer erreichbaren Insel, auf der sich der Schlüssel zum Turm des Aufstiegs befinden soll. Allerdings stehen die Chancen gut, dass eines der Portale dorthin führt - ihr müsst es nur finden. Ein paar Vorbereitungen und Entdeckungen gilt es aber vorher noch zu erledigen. Als erstes lässt sich im Ostflügel im Raum unten rechts ein Hebel durch 38 Schlüsselfragmente betätigen. Dadurch gibt die Rüstung auf dem Gang den Weg zum Machtbuch "Cheater" frei. Ein weiteres Buch liegt im östlichen Burggarten zur Abholung bereit, sofern Valadurs Schlüssel bereits 42 Ladungen aufweist. Aktiviert damit das Schlüsselloch in der linken Steinsäule, um weiter rechts die Kammer mit dem Machtbuch "Grindvieh" zu öffnen (das andere Schlüsselloch führt zum gesuchten Portal). Die Aktivierung von "Grindvieh" lohnt momentan noch nicht, da ihr das betreffende Geheimzimmer noch nicht freilegen könnt. Die Wachen lassen euch nämlich vorerst nicht zurück in Prinz Blanks Gemächer.

Noch ein Machtbuch habt ihr euch verdient, wenn ihr tatsächlich alle Jagdquests abgeschlossen habt. Denn dann stehen in der Jagdhalle keine Hindernisse mehr zwischen euch und dem Machtbuch "Lehre der Ninja". Den Abstecher ins Paradiestal könnt ihr auch gleich noch nutzen, ein paar riesige Heilkräuter und Tränke zu besorgen (diese lassen sich in den Dörfern gegen Wurzeln ertauschen, welche ihr wiederum auf dem Menschendorfplatz für dünnes Leder erhaltet - eure Pakos solltet ihr sparen). In die nächste Region solltet ihr nämlich unbedingt 7 Heilkräuter und 5 Tränke mitnehmen, ebenso wie die 3 Seelensteine, die ihr hoffentlich beim Alchemisten hergestellt habt.

Als letzte Vorbereitung könnt ihr im Kloster Hastur noch ein paar Ringverzauberungen freischalten. Sobald ihr bereit seid, begebt euch nochmal in den Burggarten und aktiviert das Schlüsselloch in der goldenen Rüstung mit Hilfe von 35 Ladungen. Dadurch verschwindet der Zaun vor dem Portal (das magische Siegel ist seit der Begegnung mit dem Nekromantenkönig verschwunden).

Drachensand - Sandklaues Exil

Entgegen aller Erwartungen wird Edel von Sandklaue höchstpersönlich begrüßt, denn dieser ist als Drache immer noch am Leben. Allerdings ist er nicht mehr im Besitz des gesuchten Schlüssels, da er seinen Clan vor langer Zeit verließ und nun im Exil lebt. Sandklaue warnt euch vor seinem Sohn, dem aktuellen Schwarmführer, ebenso wie vor den Kreaturen auf dem Weg zum Drachenhort.

Bereits hier im Startgebiet gibt es einiges zu entdecken, sobald ihr an der Felswand hinabgeklettert seid. Zunächst wäre da die Statue, an der ihr zum Meister des Spezialangriffs werden könnt (hierfür benötigt ihr eine Schriftrolle des Meisters vom Händler auf der Deponie). In der Truhe gleich daneben befindet sich ein riesiger Trank. Auf der anderen Seite der Statue sind vor dem Bäumchen die Purpurrupie (7-9) sowie eine rote Rupie vergraben. Den Hebel und die andere Truhe könnt ihr aufgrund der unterbrochenen Leiter nicht erreichen, also geht nun erstmal nach Osten.

Drachensand - Mineneingang

Hier begegnen euch die ersten der angekündigten Gegner. Der Drachling auf der linken Seite greift euch ganz normal an, verfolgt euch dabei aber über weite Strecken. Der Wyvern hingegen speit immer wieder in acht Richtungen gleichzeitig Feuer und da er fliegt, kann er problemlos den Graben in der Mitte überwinden. Er bewegt sich eher langsam, aber zielstrebig auf euch zu. Beide können sowohl ordentlich austeilen als auch einstecken, also überlegt euch gut, ob ihr sie wirklich bekampfen wollt. Falls ja, ist folgende Taktik recht erfolgversprechend: Lähmt gleich zu Beginn den Drachling mit "Zeitstop" und geht dann sofort auf die rechte Seite und bleibt dort, damit er nicht wieder aufwacht. Solange ihr zwischen euren Angriffen immer etwas Sicherheitsabstand zum Wyvern haltet, sollte dieser keine große Gefahr darstellen. Beschwört auf jeden Fall den Schatten zur Unterstützung (Feuer-, Wind- oder die Dunkelaura sind hier sehr nützlich). Zudem könnt ihr hin und wieder auch mal einen Zauber mit einstreuen, sofern ihr eure MP auch ohne Items regenerieren könnt.

Sobald der Flieger erledigt ist, dürfte der Drachling dauerhaft starr bleiben und ihr habt leichtes Spiel mit ihm. Nichtsdestotrotz wird der Kampf sich eine ganze Weile hinziehen. Falls ihr gewinnt, könnt ihr zur Belohnung einen Silbersamen aus der goldenen und ein riesiges Heilkraut aus der gewöhnlichen Truhe bergen.

Unabhängig von eurer Entscheidung für oder gegen den Kampf liegt euer nächstes Ziel hinter dem Mineneingang im Nordosten.

Drachensand - Glücksflöz

In der einzigen erreichbaren Truhe findet ihr eine Spitzhacke - den Erfolg "Streben nach Glück" gibt es obendrein noch dazu. Mit diesem Werkzeug könnt ihr zum einen das Geröll hier in der Mine beseitigen und so den Weg zur roten Schatzkiste freiräumen. Allerdings ist diese leer. Zerkleinert die Steine direkt daneben und ihr seht das Schlüsselfragment (7-1) schon funkeln. Weiterhin könnt ihr die farbigen Kristalle abbauen, um alle möglichen Edelsteinsplitter zu erhalten. Jeder der 4 Kristalle bringt euch 2 Splitter einer zufälligen Sorte ein. Das besondere am Glücksflöz ist es, dass nach zwei erfolgreichen Kämpfen neue Kristalle erscheinen. Wo ihr diese Kämpfe bestreitet, bleibt euch überlassen! Ihr könnt sogar im Paradiestal euer Soll erfüllen. Damit habt ihr eine unerschöpfliche Quelle, um Materialien beim Alchemisten zu fabrizieren. Doch dazu später mehr, geht nun durch den anderen Durchgang bei der Statue. Ihr erreicht so den Hebel bei Sandklaues Exil, der die Leiter ausfährt. In der Truhe findet ihr die Purpurrupie (7-1). Begebt euch nun nochmal zum Mineneingang und weiter nach Osten.

Drachensand - Verborgene Kanäle

Zum Glück halten sich hier keine Gegner auf. Stattdessen gilt es, jede Menge Schätze zu bergen. Die beiden offensichtlichen Truhen enthalten einen mittleren Trank und die Purpurrupie (7-4) (für letztere benötigt ihr wieder die Spitzhacke). Sprecht als nächstes die beiden Statuen an. Die linke verlangt von euch 7 große Heilkräuter und gibt im Gegenzug den Weg zur Purpurrupie (7-2) und einer Großdrachenschuppe frei. Die rechte lässt euch für große 5 Tränke an die Truhen mit einer weiteren Großdrachenschuppe sowie dem Schlüsselfragment (7-3) ran. Für die Bezahlung beider Statuen erhaltet ihr zudem noch den Erfolg "Getunnelt". Mehr gibt es hier nun wirklich nicht zu holen, also weiter nach Norden.

Drachensand - Nordscholle

Die beiden Großdrachlinge sind stärker als ihr roter Verwandter und ihr könnt sie nicht beide dauerhaft erstarren lassen, also provoziert sie vorerst besser nicht. Die von ihnen bewachten Schätze könnt ihr später leichter ergattern. Der Weg nach Westen führt zur Nordwestscholle, wo ihr ohne Kampf eine riesige Perle aus der normalen Truhe holen könnt. Ansonsten ist auch dort ohne Kampf nichts auszurichten, also bleibt nur der Weg nach Osten.

Eingang zum Hort

Im Nordosten ist der Eingang zu eurem eigentlichen Ziel, dem Drachenort, aber vorher lohnt sich noch ein Abstecher nach Süden. Vor dem Eingang selbst müsstet ihr wieder kämpfen, was angesichts eines Großdrachlings und eines Drachenvertrauten nun wirklich nicht zu empfehlen ist.

Drachensand - Verborgener Zugang

Hier findet ihr eine goldene Truhe mit einem weiteren Silbersamen und eine gewöhnliche Schatzkiste mit einem riesigen Trank. Links unter dem hellen Fleck neben der goldenen Truhe sind zudem noch ein Prismenstein und eine Drachenschuppe vergraben. Gebt ihr nun der Statue noch 3 Seelensteine, könnt ihr das hiesige Heldengrab betreten, welches die Purpurrupie (7-3) und das Schlüsselfragment (7-4) enthält. Auf der anderen Seite, beim Sarg, steht zudem noch eine Truhe mit der Glyphe der Vampire. Nun könnt ihr den Hort betreten.

Drachenzuflucht - Höhleneingang

Neben ein paar friedlichen Drachen findet ihr hier ein Tagebuch sowie einen Machtkristall. Zum eigentlichen Hort müsst ihr die Wand hinaufklettern.

Drachenzuflucht - Felsspitzen

Kraxelt nicht gleich ganz nach oben, sondern bleibt auf Höhe der Flugechse an der Wand hängen. Sobald diese euch erreicht, könnt ihr sie packen und euch zur Truhe mit der Purpurrupie (7-5) tragen lassen. Ganz in der Nähe dieses Landepunktes findet ihr einen weiteren Brunnen der Beschwörung, der euch zum Meister selbiger machen kann. Bevor ihr hineinschaut, prüft aber unbedingt eure Maximal-MP, denn die letzte Beschwörung ist mit 75 MP ziemlich kostenintensiv und überschreibt den billigeren Vorgängerspruch. Beim Brunnen trefft ihr auf einen netten Gesellen, der euch für je zwei Drachenschuppen eine wertvollere Großdrachenschuppe gibt. Behaltet aber für den Moment noch wenigstens eine der grünen Schuppen für eine Ringverzauberung. Ganz oben auf der aktuellen Felsspitze lässt ein blauer Drache seinen Blick über den Horizont streifen. Bei ihm handelt es sich um den Experten der Hellsicht. Sein Artgenosse erzählt euch vom Glücksflöz und dem Alchemisten. Nehmt nun den Flugechse nach Westen.

Drachenzuflucht - Hort des Schwarmführers

Wenn Edel versucht, den Armreif an sich zu nehmen, zieht er unweigerlich die Aufmerksamkeit des Schwarmführers auf sich. Feuerauge ist wie von seinem Vater angekündigt überhaupt nicht von eurer Ankunft begeistert. Da er euch nicht zutraut, den Turm des Aufstiegs lebend zu durchqueren, hat er allerdings kein Problem damit, wenn ihr das Championemblem mitnehmt. Auf jeden Fall schüchtert das Drachenoberhaupt Edel ordentlich ein. Bevor ihr der Aufforderung Folge leistet und wieder von dannen zieht, könnt ihr noch mit dem linken Drachen reden. Dieser vermag euch zum Experten der Dunkelmagie auszubilden, allerdings verbraucht dieser Zauber viel zu viel MP für seinen Effekt - mit "Gier" seid ihr deutlich besser beraten. Kehrt nun zu den Felsspitzen zurück. Wenn ihr euch Dank der Flugechsen von Gipfel zu Gipfel bewegt, kommt ihr nach dem Hellsicht-Experten an einem Schmied samt Gehilfen vorbei und schließlich noch weiter nach Osten.

Drachenzuflucht - Hort des Wissens

In der Prüfung des Wissens könnt ihr euer selbiges über das Spiel beweisen. Als Preise winken die Purpurrupie (7-8), das Schlüsselfragment (7-5) sowie das Machtbuch "Geistesgegenwart", begleitet von den drei Erfolgen "Streber", "Gelehrter" und "Allwissender". Der Drachen unten rechts bittet euch, im Land der Nekromanten nach seinen Brüdern zu suchen, die anscheinend gefangen wurden. Beim Drachen links vor der Prüfung könnt ihr den Expertenzauber der Lichtmagie erlernen.

Als nächstes solltet ihr euch das sechste Torjuwel holen, doch dafür ist eine Aktualisiserung eurer Ausrüstung dringend angeraten. Hierfür bieten sich prinzipiell drei Varianten an:

  • Beim Alchemisten ausreichend Seelensteine und Dämmerstoff produzieren. Dafür benötigt ihr nur Licht- und Dunkelsplitter sowie vergleichsweise wenig Exemplare an Kobalt und vernarbtem Leder (1 Material + 1 Splitter ergeben 3 bessere Materialien). Die Splitter findet ihr sowohl im Glücksflöz als auch bei den Küken auf der Höllentorinsel Ost.
  • Ebenfalls beim Alchemisten könnt ihr Prismensteine herstellen. Hierbei verlasst ihr euch nahezu ausschließlich auf das Glücksflöz als Rohmaterialquelle. Da ihr pro Prismenstein je einen von allen 5 Splittern benötigt, dauert dies etwas länger (maximal werden 27 Prismensteine benötigt). Für die nötigen Kämpfe zwischendurch bieten sich auch hier die Küken auf der Höllentorinsel Ost an, da sie zusätzliche Splitter und zudem das nötige Geld einbringen. Im Prinzip könntet ihr auch Rubine und Saphire in Mortes Labor erkämpfen, allerdings ist dies erstens gefährlicher und zweitens findet ihr in der Mine immer mindestens zwei Splitter dieser Sorten.
  • Für die derzeit beste verfügbare Ausrüstung könnt ihr euch auf Drachensand Drachenschuppen erkämpfen und bei Bedarf sogar gegen Großdrachenschuppen eintauschen. Zumindest die Begegnung beim Mineneingang ist mit etwas Übung machbar. Allerdings ist diese Methode dennoch gefährlich und zeitaufwendig (insbesondere für Großdrachenschuppen), dafür erhaltet ihr als netten Nebeneffekt ordentlich Erfahrung.

Natürlich könnt ihr die obigen Methoden nach Wunsch auch kombinieren, aber wenigstens für eure Waffe und eure Rüstung sollten es wenigstens Prismensteine sein. Generell solltet ihr das Machtbuch "Arbeitstier" aktivieren, da die Schmiedekosten mittlerweile spürbar angezogen haben und der Effekt des Buches dies etwas kompensiert.

Gänzlich das Glücksflöz zu ignorieren ist übrigens nicht ratsam, da ihr auch noch anderweitig Edelsteine benötigt:

  • für Ringverzauberungen braucht ihr 2 Prismensteine, 2 Rubine, 1 Saphir und 1 Smaragd
  • auf der Höllentorinsel Ost stehen noch Tauschgeschäfte aus: die Machtbücher "Schluss damit!" für einen Smaragd und "Hand Gottes" für einen Prismenstein

Die dadurch anstehenden Besuche beim Alchemisten lassen sich gleich nutzen, um die "Drachen Suche" abzuschließen, denn dieser hat die Drachenbrüder als Forschungsobjekte gefangen. Sucht für ihn eine Schatulle an den Felswänden der Totenstadt, gebt sie beim Alchemisten ab und fertigt danach einen Abdruck von dem Schlüssel ab, den ihr auf der einsame Straße der Provinz Karids auf dem Illusionsplateau findet. Diese Botengänge bringen euch die Purpurrupien (7-6) und (7-7) ein sowie die Möglichkeit, euren Lebensdorn immer wieder vom Alchemisten kostenlos erneuern zu lassen. Mehr als ein Lebensdorn gleichzeitig ist aber weiterhin nicht möglich. Immerhin gibt es obendrein noch den Erfolg "Selbsterkentnis". Ob dieser etwas mit der Geschichte zu tun hat, die euch der Alchemist erzählt? Schaut dann abschließend noch einmal bei dem Drachen vorbei, der euch ursprünglich den Auftrag gab, denn die Rettung seiner Brüder ist ihm das Schlüsselfragment (7-6) wert.

Als letzte Vorbereitung (neben dem obligatorischen Auffüllen der Vorräte) solltet ihr eure Rüstung sowie den Schild oder Schmuck mit der Glyphe des Lichts versehen und ebenso die beiden passenden Ringverzauberungen auswählen. Begebt euch dann zum Turm des Aufstiegs und untersucht den falschen Torjuwel, vor dem der Nekromantenherrscher gewarnt hatte. Ihr werdet in einen Kampf gezogen.

Boss: Niedere Turmwache[]

Die Turmwache selbst ist kein sonderliches Problem, da sie nur über den Standardangriff verfügt, wenn auch mit recht großer Reichweite. Allerdings erscheinen nach jedem Treffer, den ihr landet mehr und mehr Flammen, die sich ständig durch den Raum bewegen und euch behindern. Wenigstens blockieren sie hin und wieder auch den Boss selbst. Immer wieder leuchtet eine der Flammen auf, um kurz darauf 4 bis 8 Lichtgeschosse abzufeuern. Der Kontakt mit den Flammen selbst ist natürlich auch schädlich.

Allerdings lässt sich auch dieser Gegner sehr leicht Dank "Zeitstop" aushebeln. Lockt ihn gleich zu Beginn zur rechten Wand, lasst ihn erstarren und stellt euch mit Kontakt zur Wand neben ihn. So solltet ihr während eurer Angriffe so gut wie nicht von den Flammen oder ihren Geschossen getroffen werden. Nach dem Sieg erhaltet ihr eine rote Rupie sowie das sechste Torjuwel. Mit diesem könnt ihr euch nicht nur zum Kristall vor der Deponie teleportieren, sondern auch einen weiteren Gang im Burgkeller freilegen. Dieser ist zwar weitgehend verschüttet, aber immerhin könnt ihr mit 45 Schlüsselfragmenten eine Rüstung verschwinden lassen, um an noch eine rote Rupie zu gelangen.

Füllt nun eure Vorräte auf und wählt wieder ein paar allgemein brauchbare Glyphen und Ringverzauberungen, denn im nächsten Teil geht es an den Aufstieg im Turm des selbigen.

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