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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Schizophrenie sei DankBearbeiten

Kirche der Schatten - Initiation

Bereits im Eingangsraum offenbart euer neuer Zauber "Ortskunde", dass es die Kirche der Schatten ist, die sich hier unter dem Berg Araloth befindet. Hoffentlich seid ihr noch rechtzeitig gekommen, um Lord Gent zu retten.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 5

Um die rechte Tür zu öffnen, müsst ihr den Schalter in der Mitte betätigen. Allerdings ist dieser so eingerostet, dass ihr dafür ein sehr schweres Gewicht benötigt. Die Steine lassen sich nur entlang der Furchen bewegen. Schiebt die kleinen Felsen soweit nötig beiseite, damit der Weg für den großen Brocken zum Schalter frei ist. Die mittlere Tür lässt sich von hier aus nicht öffnen.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 4

Der Mechanismus in diesem Raum dürfte auch offensichtlich sein - werft einen Stein auf den Schalter. Die Krux dabei? Sobald ihr ein Wurfgeschoss in die Hand nehmt, bewegt sich der Schalter hin und her. Für das richtige Timing solltet ihr wissen, dass der Schalter bereits stoppt, sobald ihr den Stein werft. Für die richtige Entfernung müsst ihr zwischen den Fackeln stehen. Macht euch keine Sorgen, wenn es nicht auf Anhieb gelingt, denn der Nachschub an Steinen ist unbegrenzt.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 3

In diesem Raum stehen euch zwei Wege zur Auswahl. Um an die Leiter zu gelangen, müsst ihr die Rüstung zur Seite schieben. Allerdings ist sie bereits etwas am Boden angerostet, daher müsst ihr mehrmals dagegen drücken, bis sie sich endlich bewegen lässt. Am unteren Ende der Leiter findet ihr eine Truhe mit der Schatzkarte (1-9). Klettert anschließend wieder nach oben und nehmt die verbliebene Tür, um dem regulären Pfad zu folgen.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 2

Den Gang auf der rechten Seite könnt ihr von hier aus nicht erreichen, also bleibt euch nur die Tür auf der linken Seite.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 1

Die Gittertür stellt eine Abkürzung zur Ebene 5 dieses Turms dar. Um an den Hebel zu gelangen, müsst ihr euch noch etwas gedulden. Derzeit steht euch nur der untere Durchgang offen.

Kirche der Schatten - Außenhof

Der weitere Weg führt nach rechts, bis zu einem Schutthaufen, den ihr nur als Eidechse überqueren könnt. Zuerst erwartet euch ein schmaler Gang, in dem eine Flamme patroulliert. Lauft ihr hinterher und versteckt euch bei Bedarf in den Mulden. Danach erwartet euch eine Sprungpassage mit beweglichen Blöcken über einem flammenbedeckten Boden. Solange ihr euch auf einem Stein befindet, kann dieser sich nicht mehr nach oben bewegen, aber vor dem Feuer seid ihr dort unbegrenzt sicher. Nehmt euch Zeit, um die Flammengrube zu überwinden. Danach erwartet euch ein riesiges Heilkraut, denn es gilt noch weiter Fallen zu überwinden. Zunächst müsst ihr zwei Feuerwände gekonnt überspringen. Dahinter befindet sich ein Zeitschalter, der die Passage direkt darunter öffnet. Die Zeit ist recht knapp und der Weg schlängelt sich zum Teil stark. Springt am besten gleich nach der Aktivierung des Schalters über die erste Mauer und nehmt die schuppigen Beine in die Hand.

Habt ihr dies geschafft, erwarten euch bereits zwei weitere Feuergruben, diesmal überbrückt von verschwindenden Blöcken. Seht euch deren Muster in Ruhe an und prägt euch den Erscheinungsrhythmus ein. Falls euch ein wenig Schaden nicht abschreckt, könnt ihr natürlich auch versuchen, die Gruben so gut es geht zu überspringen. Unterschätzt die Sprungkraft und Weite der Echse nicht! Danach müsst ihr einen einzelnen Block als Fahrstuhl gebrauchen. Wie die anderen beweglichen Steine zuvor wird auch dieser von eurem Gewicht nach unten gedrückt. Springt also mehrmals, damit der Block wieder an Höhe gewinnt und euch nach oben befördert. Das letzte Hindernis sind zwei verschwindende Steinplatten, von denen die obere
besonders fies platziert ist. Sie blockiert dank ihrer Breite den gesamten Schacht und befindet sich in einer Höhe, die ihr mit einem Sprung von der ersten Plattform gerade noch erreichen könnt. Daher sind hier mehrere Versuche nichts ungewöhnliches, aber es droht euch an dieser Stelle auch keinerlei Gefahr. Nehmt euch also alle Zeit, die ihr braucht.

Den einen Schutthaufen überwunden geht es nach rechts zum nächsten. Vor der Wand dürfte euch eine markante Bodenplatte auffallen. An dieser Stelle könnt ihr die Wand hinauf klettern, um das Geröll zu umgehen. Geht danach bis zum Ende des Ganges und betretet den Durchgang.

Kirche der Schatten - Turm des Windes

Dieser Turm besitzt keine Aufgänge, stattdessen könnt ihr mit Hilfe der Wandhebel mächtige Luftströmungen aktivieren, die euch nach oben tragen. Allerdings fährt der Felsen links von euch ebenfalls mit, um euch nach Möglichkeit den Weg zu versperren. Schiebt ihn nach links und betätigt den Hebel an der Wand.
Schwebt auf der erreichten Ebene durch die Lücke links unten und bewegt euch an der Vorderseite entlang, um den Schalter ganz rechts zu erreichen. Dieser setzt euch wieder sanft auf dem Boden ab, wo ihr nun den großen Hebel betätigen könnt, um eine Treppe erscheinen zu lassen. Geht bzw. schwebt wieder zurück zum Eingang des Turmes.

Schiebt diesmal den Stein in den unteren Arm des Kreuzes. Lasst euch erneut vom Wind nach oben tragen und aktiviert diesmal den linken Wandhebel. Ihr werdet bis zur Spitze des Turms gepustet, wo ihr durch das zuvorige Verschieben des Felsens den rechten Schalter erreichen könnt. Dieser lässt den Wind ein wenig abflauen, sodass ihr zur Ebene darunter herab sinkt.

Der Druckknopf in der Mauer deaktiviert die Barriere nebenan sowie eine Flammenmauer in einem späteren Gebiet. Der nun erreichbare Schalter bringt euch wieder zum Boden. Nehmt nun die Treppe in den Keller.

Kirche der Schatten - Turm des Windes - Keller

Hier ist es nicht ganz überraschend ziemlich schummrig. Zudem kommen ständig kräftige Böen auf, die euch nach unten stoßen. Bewegt euch gegen den Uhrzeigersinn durch den Raum. Unterwegs findet ihr Säulen und verschiebbare Felsen, die ihr als Halt nutzen könnt. Euer Ziel ist zunächst die Laterne im schmalen Durchgang links, denn hinter ihr liegt ein Stein, den ihr ebenfalls verschieben müsst. Kehrt nun zum Kellereingang zurück und nutzt den eben platzierten Felsen, um den Windgolem am Ende des Ganges zu erreichen. Untersucht ihn schnell, um ihn zu zerstören und die Böen endlich zu unterbinden. Danach könnt ihr den Keller verlassen und zur Mitte des Außenhofes zurück kehren. Geht dort durch den breiten Durchgang nach oben.

Kirche der Schatten - Innenhof

Innenhof

Sichere Wege über den Innenhof: weiß - Ruheraum (R), Kreuzgang (K) und Bibliothek (B); weiß, dann rot - Andachtsraum (A) & Turm des Feuers (F); weiß, dann rot, dann braun - Turm der Erde (E); gelb - Meditationsraum mit Glyphe der Geschosse (G); blau - Turm des Wassers (W); mittlerer Durchgang im Süden - Außenhof

Nach dem Betreten fällt euch sofort ein Mönch auf - ihr scheint noch rehctzeitig gekommen zu sein. Doch kaum, dass ihr euch ihm nähert, trifft euch sein Blick voll schwarzer Magie. Er versucht, aus euch einen willenlosen Sklaven für seinen Meister zu machen. Glücklicherweise seid ihr bereits vom Schatten besessen, wodurch ihr bei Verstand bleibt. Allerdings seid ihr dennoch von der schwarzen Magie durch und durch verseucht. Durch den Innenhof ziehen sich mehrere Bannkreise, weiße und rote. Die weißen könnt ihr nicht passieren, solange ihr von schwarzer Magie durchdrungen seid. Dummerweise riegeln diese Bannkreise so ziemlich alle Ausgänge aus dem Hof ab. Immerhin könnt ihr in diesem Zustand problemlos rote Bannkreise passieren und auch die korrumpierten Mönche interessieren sich nicht für euch.

Auf dem Hof befinden sich zwei Bereiche hellen Lichts, in denen ihr geläutert werden könnt. Dann sind die weißen Bannkreise kein Hindernis mehr, im Gegensatz zu den roten. Außerdem dürft ihr nicht in die Sichtlinien der Mönche treten, da ihr sonst erneut verseucht werdet. Beachtet, dass die heiligen Bannkreise die Blicke der Untoten abblocken, sogar selbst dann, wenn ihr auf einer dieser magischen Linien lauft. Nutzt dies aus, um sicher über den Hof zu gelangen.

Begebt euch als erstes in die Mitte, um euch zu reinigen. Lauft auf den Bannkreisen, um den Durchgang zu erreichen, den ihr links darüber sehen könnt. Dieser führt euch in einen Ruheraum, wo ihr speichern und bei Bedarf erholen könnt. Hierzu findet ihr in der Truhe auch noch zwei Geisterrupien. Nehmt danach fast den selben Weg zurück und nehmt diesmal den großen Durchgang oben in der Mitte (sollte der Weg von dunklen Flammen versperrt sein, habt ihr den Schalter im Turm des Windes verpasst). In diesem Kreuzgang könnt ihr einen Teleporter nach draußen aktivieren, wie gewohnt zum Preis von einer Geisterrupie. Damit könnt ihr bei Bedarf zur Burg zurück kehren, um eure Vorräte aufzufüllen. Begebt euch danach erstmal wieder in den Innenhof.

Lauft vom Reinigungsfeld in der Mitte ein Stück nach unten und nach links zu dem anderen Feld. Darüber könnt ihr im weißen Bannkreis eine Lücke erkennen. Stellt euch in diese hinein und sprecht den Mönch an, um nochmal verseucht zu werden. Nun könnt ihr innerhalb des heiligen Bannkreise zur Tür rechts unten, welche als einzige von einer roten Barriere versperrt wird.

Kirche der Schatten - Meditationsraum

Reinigt euch im linken Teil des Raumes, um an die Kiste mit der Glyphe der Geschosse zu gelangen. Sprecht danach den Untoten hinter der Säule an, damit ihr den Raum wieder verlassen könnt.

Kirche der Schatten - Innenhof

Läutert euch erneut und lauft nach links oben. Nehmt diesmal den Durchgang in der oberen Wand.

Kirche der Schatten - Andachtsraum

Hier erwarten euch einige versklavte Mönche zum Kampf. Die beiden Skelettkultisten gehören zu den gewohnten physischen Angreifern, der Zombiekultist in der Mitte jedoch verschießt dunkle Magie um sich herum, die euch zudem vergiften kann. Es lohnt sich, sie zu bekämpfen, denn zum Einen befindet sich in der roten Truhe das Schlüsselfragment (3-4), zum Anderen hinterlässt der Zombiekultist Silber, welches ihr für noch bessere Ausrüstung gebrauchen könnt. Sobald ihr alles habt, was ihr wollt, geht auf dem Innenhof gleich links durch den nächsten Durchgang. Dieser führt euch in den Turm des Feuers, allerdings gelangt ihr von hier aus nur an einen Hebel, welcher immerhin die Treppe zum Keller frei legt. Kehrt also erneut zum Hof zurück und lauft diesmal nach unten.

Kirche der Schatten - Verbindungsraum

Lasst euch hier von dem Mönch auf der rechten Seite erwischen, um in die untere Hälfte des Raumes gehen zu können. Befreit euch links unten gleich wieder von der dunklen Magie und schleicht euch an dem zweiten Mönch vorbei zur Treppe, welche euch zur Brüstung des Außenhofs bringt. Der einzig mögliche Weg führt nach links.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Ebene 2

Endlich seid ihr in dem zuvor unerreichbaren Seitengang des Turms der Erde. Nehmt die Tür zur ersten Ebene, wo erneut ein Hebel die Kellertreppe offenbart. Zudem wird auch noch die Holzbrücke auf Ebene 2 repariert (oder ausgefahren?), sodass ihr keinen Riesenumweg laufen müsst, um zur Treppe zu gelangen.

Kirche der Schatten - Turm der Erde - Keller

Auch in diesem Gewölbe verbirgt sich ein Golem, welcher ständig Felsen auf euch herab stürzen lässt. Immer wenn ihr das Schleifgeräusch hört, solltet ihr ein paar Schritte zur Seite machen, um dem Stein und damit heftigen Kopfschmerzen aus dem Weg zu gehen. Der Weg zum Erdgolem selbst führt in der Form eines verschlungenen "S" durch den Keller. Sobald ihr den Golem untersucht, zerfällt auch dieser zu Staub und das Bombardement endet. Begebt euch anschließend wieder zum Innenhof zurück.

Kirche der Schatten - Innenhof

Geht noch einmal den Weg zum großen Durchgang in der Mitte, lauft allerdings nicht hindurch sondern ein Stückchen weiter nach rechts, um einen weiteren Eingang zu erreichen.

Kirche der Schatten - Bibliothek

In der Bibliothek findet ihr Statuen der Götter der Kirche der Schatten, sowie einige Bücher zur Religion und Geschichte der Kirche. Von praktischerem Nutzen für euch dürfte aber sicherlich die Purpurrupie (3-8) aus der Truhe sein.

Kirche der Schatten - Innenhof

Den letzten Durchgang, rechts oben erreicht ihr vom mittleren Läuterungsfeld aus, indem ihr (logischerweise) nach rechts geht. Nutzt die Bannkreise so gut es geht oder passiert die Mönche einfach hinterrücks. Die drei Untoten oben rechts können euch eigentlich gar nichts, da sich eine heilige Barriere direkt vor ihrer Nase befindet. Lauft auf dieser entlang und solange ihr die Kuttenträger nicht ansprecht, geschieht euch auch nichts. Folgt dem Weg, betätigt im nächsten Raum den Hebel, um auch Zugang zum Keller des Turms des Wassers zu erhalten. Speichert mal wieder im Ruheraum und begebt euch dann in den Kreuzgang. Wählt dort zunächst den rechten Pfad.

Sauna und GefrierkammerBearbeiten

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Ebene 1

Die Wahl liegt natürlich bei euch, aber nehmt zunächst die Tür, um den Turm zu erklimmen.

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Ebene 2

Auf dieser Etage müsst ihr lediglich ein Wasserbecken durchqueren. Natürlich habt ihr unter Wasser nur kurze Zeit Luft. An der Stelle mit den Blasen könnt ihr frischen Atem schnappen. Begehbar sind nur die Bereiche, in denen sich das Wasser nicht kräuselt. Kein allzu schweres Hindernis, oder?

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Ebene 3

Der Hebel direkt neben der Tür, durch die ihr gekommen seid, verschiebt die Rüstung, welche auf der anderen Seite den Weg versperrt. Allerdings bewegt sie sich langsam zu ihrer Ursprungsposition zurück, ihr müsst euch also beeilen. Auf halber Strecke gefriert euch unweigerlich ein Eiswind - drückt mehrmals hintereinander die Leer- oder Entertaste, um rechtzeitig wieder aufzutauen. Macht euch keine Gedanken, wenn es nicht auf Anhieb klappt, der Eiswind fügt euch keinerlei Schaden zu.

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Ebene 4

Hier tritt aus den Fliesen ebenfalls eisiger Wind hervor und zudem erwartet euch eine gefrorene Mumie. Sie beherrscht zwar nur den Standardangriff, aber eurer Bewegungsfreiraum ist erkennbar eingeschränkt. Haltet am besten Abstand und setzt der Mumie mit ein bis zwei Feuerzaubern zu.

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Ebene 5

Die rote Truhe birgt die Belohnung für euren mühevollen Aufstieg - die Schaufelkrallen, mit denen ihr endlich auf Schatzsuche gehen könnt. Von der Eisbahn könnt ihr übrigens nicht herab ins Wasser fallen.

Klettert nun den ganzen Turm wieder hinab bis in den Keller.

Kirche der Schatten - Turm des Wassers - Keller

Turm des Wassers - Keller

Turm des Wassers - Keller: Weg über die Eisfläche zum (hier bereits zerstörten) Golem

Hier unten erwartet euch eine große Eisfläche mit vielen Säulen als einzige Haltemöglichkeit. Vom Zugang zur Rutschbahn oben rechts kommt ihr wie folgt durch das Labyrinth:

Rechte Hälfte

  • unten, links, oben, rechts, oben, links, unten und links

Linke Hälfte

  • oben, links, unten, rechts, unten, links, unten, rechts, unten und links

Untersucht auch hier den Golem, um ihn zu zerstören. Kehrt dann zum Kreuzgang zurück und geht ganz nach links zum letzten Turm.

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Ebene 1

Die Flammen können sich nur entlang der Bodenfliesen bewegen. Weicht ihnen also aus, wenn ihr zur Tür der nächsten Ebene geht.

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Ebene 2

Hier befinden sich mehr Flammen und dafür deutlich weniger Platz. Wenn ihr euch beeilt, könnt ihr den kurzen Weg durch die Mitte nehmen, ansonsten lauft den langsameren Funken hinterher, während ihr außen entlang lauft.

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Ebene 3

Noch mehr Flammen und zur Krönung eine brennende Mumie! Allerdings ist diese wider Erwarten so zahm wie die Äffchen des Paradiestals. Bleibt einfach auf den sicheren Bodenabschnitten in ihrer Nähe und greift bei Gelegenheit an. Dieser Raum ist mehr Fassade als alles andere!

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Ebene 4

In diesem Raum müsst ihr alle Schalter betätigen, um weiter zu kommen. Die Flammen haben teilweise ein ziemliches Tempo drauf, sodass es schwer wird, hier gänzlich unbeschadet hindurch zu gelangen. Bleibt nicht vor Schreck stehen, falls euch ein Funke erwischt, sondern lauf zu einem sicheren Feld, da sich die Wege der Flammen an mehreren Stellen kreuzen. Im Notfall könnt ihr euch ja mit Kräutern oder Magie heilen. Außerdem habt ihr es fast geschafft!

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Ebene 5

Bewegt euch ruhig an den unbeweglichen Flammen vorbei zum Schalter, um alle Fallen in diesem Turm zu deaktivieren. Der Abstieg zum Keller dürfte nun ein Kinderspiel darstellen.

Kirche der Schatten - Turm des Feuers - Keller

Ziemlich duster hier, trotz mehrerer Feuer... Die Flammen könnt ihr diesmal nicht umgehen, stattdessen müsst ihr sie mit den Steinen bewerfen, um sie zu löschen. Die erste Feuerwand könnt ihr oben von der Kante aus treffen. Klettert dann die Leitern hinab. Nehmt den einzigen Stein, den ihr erreichen könnt und löscht damit das Feuer an der linken Wand, welches zwei weitere Geschosse einsperrt. Nehmt diese, um den mittleren Gang frei zu legen. Mit den Steinen unten links könnt ihr die letzten Flammen löschen. Das vordere Feuer trefft ihr nur von oben, indem ihr euch auf den schmalen Vorsprung stellt. Positioniert euch danach links der eben gelöschten Flamme, um auch die letzte zu erwischen. Damit ist der Weg zum Feuergolem frei, welchen ihr nun ebenfalls zerstören könnt.

Begebt euch anschließend nochmal zum Ruheraum, um zu speichern. Nutzt die Gelegenheit, um bei Bedarf zur Burg zurück zu kehren, eure Vorräte aufzufrischen und nach Möglichkeit eure Fertigkeiten und Ausrüstung zu verbessern. Für den anstehenden Bosskampf empfehlen sich Licht- und Schattenglyphen
zur Verteidigung (je nachdem, welche Resistenz bei euch niedriger ist). Sofern ihr dies nicht schon längst selbst getan habt, könnt ihr auch eurem Partner im Status-Menü ein paar Sprüche beibringen. Mittlerweile sollte er etwa 50 MP zur Verfügung haben, sodass er den Lichtzauber "Wiederbelebung" verwenden kann. Sprecht diesen außerhalb eines Kampfes, um bei einer Niederlage einmalig wiederbelebt zu werden. Sehr nützlich! Ansonsten sollte eure ausführliche Erkundung der Kirche dafür sorgen, dass euch der Boss nicht sonderlich viel anhaben kann. Wenn ihr soweit seid, geht durch den oberen Durchgang im Kreuzgang zum Altar der Kirche.

Boss: Hohepriester der SchattenBearbeiten

Euch dürfte aufgefallen sein, dass ihr schon viel früher gegen den ebenfalls korrumpierten Hohepriester hättet antreten können. Allerdings hätte er dann Unterstützung von den Golems aus den Türmen erhalten. Dies habt ihr durch das Aufsuchen aller Turmkeller unterbunden. Der Vollständigkeit halber seien an dieser Stelle trotzdem die Fähigkeiten der Golems genannt. Im Gegensatz zum Hohepriester sind alle Golems unzerstörbar (keinerlei Lebensleiste). Der Feuer- und der Eisgolem können sich durch den Raum teleportieren und greifen mit zielsuchenden Zaubern ihres jeweiligen Elements an. Der Erd- und der Windgolem hingegen behindern euch durch Erdbeben (ruckelnder Bildschirm) und Windböen, die euch herumwirbeln (vergleichbar mit eurem Zauber "Pusten"). Schaden verursachen diese beiden nicht, aber insbesonder der Windgolem ist eine besondere Gefahr, da er euch aus dem Raum werfen kann, wenn ihr zu nahe am Ausgang steht (falls ihr zu sehr angeschlagen seid, könnt ihr auch eigenständig die Flucht ergreifen).

Der Hohepriester selbst kann sich ebenfalls teleportieren und attackiert mit Licht- und Dunkelzaubern. Ähnlich wie Baranar Mortes oder der Zombiekultist feuert er magische Geschosse in acht Richtungen gleichzeitig. Seine Bewegungsfreiheit könnt ihr mit "Zeitstop" ein wenig einschränken, vor allem aber verhindert ihr so dauerhaft seine Magieangriffe - ihr müsst ihm nur noch ab und zu nach einem Warp hinterher laufen. Falls ihr dem Schatten bereits eine offensive Aura beigebracht habt (Feuer, Wind oder Schatten), könnt ihr diesen auch noch zur Unterstützung beschwören. Ohne Golems (und vor allem durch "Zeitstop") stellt der Hohepriester keine echte Gefahr mehr dar.

Nach dem Sieg über den Priester findet ihr hinter dem Altarraum auf dem Weg ins Heiligtum den schwer verwundeten Lord Gent sowie die Überreste einiger Mönche sowie Getriebener. Gent hat gerade noch genügend Kraft, um euch mitzuteilen, dass es Menschen waren, die die Getriebenen erschaffen haben. Geht weiter, um eine rote Rupie und natürlich das dritte Torjuwel einzusammeln. Mit einem bitteren Beigeschmack durch Lord Gents Dahinscheiden verlasst ihr die Kirche der Schatten. Im nächsten Teil stehen Dank der Schaufelkrallen eine Menge Erkundungen an. Und das nächste Portal will ja auch noch gefunden werden...