FANDOM


Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Schuppen vor den AugenBearbeiten

Tropische Senke - Zuflucht

Als erstes solltet mit den Expeditionsteilnehmern der Kirche des Lichts sprechen. Der Leiter analysiert die gefundenen Knochensplitter, allerdings ist die Spur wohl schon zu alt. Er kann euch lediglich mitteilen, dass ein Jemand oder Etwas mit dunkler Magie anderen Wesen ihre Lebensenergie raubt. Falls ihr den früheren Meister der Schrift des Klosters ausfindig machen könntet, wüsste der eventuell mehr. Aus diesem Grund
belässt er die Splitter in eurem Besitz. Als Belohnung erhaltet ihr mindestens das Schlüsselfragment (4-4) sowie den Erfolg "Dunkle Wolken ziehen auf". Vom Begleiter der Expedition erhaltet ihr zum Dank das Schlüsselfragment (4-5) und je nach Jagderfolg eine Rupie. Durch eure Hilfe konnten die Missionare ihren Auftrag abschließen und ziehen von dannen. Euch bleibt als Erinnerung der Erfolg "Männer mit Mission".
Mit der Bewältigung der Quest "Gestreifte Gefahr" könnt ihr in der Jagdhalle nun auch Gold und Seuchenpelze erwerben. Zudem erwartet euch eine Truhe mit einer blauen Rupie. Seht euch aber erstmal in Ruhe in der wiederbevölkerten Zuflucht um.

Im Osten betreiben zwei Rubinwachen eine Schmiede samt Glyphenänderungsservice. Südlich davon bilden euch zwei ihrer Kollegen zu Lehrlingen der Fertigkeiten Ausweichen bzw. Schild aus. Ein weiterer Lehrmeister ist im Südwesten anzutreffen. Dieser vertieft eure Kenntnisse des Werfens. Auf dem Weg zu ihm kommt ihr an einem Zelt vorbei, an dem euch ein Schlafplatz für 5 Pakos angeboten wird. Das Mitglied der Saphirwache im Nordwesten ist auf der Suche nach Gold und ist bereit, im Gegenzug Seuchenpelze herzugeben. Einer der Echsenmenschen am Lagerfeuer im Zentrum hingegen bietet euch Stahl für eure Bestienfelle an. Nach der Tigerjagd dürftet ihr von diesen einige besitzen und in Sachen Materialstärke steht Stahl Gold in nichts nach (ebenso wenig Bestienfelle verglichen mit Seuchenpelzen).

Um der Bitte der Saphirwache Folge zu leisten, müsst ihr über den Wall im Westloch nach Süden ziehen.

Giftsumpf - Nordufer

Vor der Rückkehr der Saphirwache ins Dorf hätten euch hier einige ihrer Leute den Weg versperrt. Geht zunächst am nördlichen Ufer entlang, um zu einer Truhe im Saphirversteck zu gelangen, die die Purpurrupie (4-3) enthält. Im Giftsumpf selbst verschießen Fackeln unablässlich Feuer. Unter diesen Bedingungen attackieren euch ein Sumpfflügel und zwei Sumpfkröten. Die Fledermausabart saugt euer Blut aus, um ihre eigene Lebensenrgie zu regenieren. Die Kröten können euch mit ihren Angriffen vergiften. Haltet euch soweit es geht im rechten bzw. oberen Bereich auf, wo die zielsuchenden Flammen der linken Fackel nicht hingelangen können. Auf dem Felsen links oben findet ihr in einer Truhe noch einen mittleren Trank. Der Weg durch den Sumpf führt weiter nach Süden.

Giftsumpf - Zentralteiche

Dieser Abschnitt ist ein reiner Hindernisparcour. Die erste Hälfte wird von vier Fackeln flankiert, die in schneller Abfolge Flammen in alle Richtungen verschießen. Auf halber Strecke seht ihr weitere "Seerosenblätter" - geht einfach daran vorbei. In der südlichen Hälfte stehen vier weitere Fackeln, welche zwar langsamere, aber dafür euch verfolgende Flammen aussenden. Lauft so schnell wie möglich zwischen ihnen hindurch.

Giftsumpf - Südausläufer

Hier erwarten euch zwei weitere Fackeln, deren Flammen euch sehr ausdauernd verfolgen, während ihr euch auch noch mit einem Sumpfflügel sowie zwei Giftkröten abplagen dürft. Trotz ihres Namens vergiften euch diese Kröten nicht wie ihre grünen Artgenossen, sondern belegen euch bei einem Treffer mit einem Fluch, der kontinuierlich eure MP reduziert. Um nach dem Kampf die Truhe neben der linken Fackel unbeschadet öffnen zu können, solltet ihr deren Feuer ein Stück weiter weg locken, bevor ihr zur Kiste mit einem mittleren Heilkraut rennt. Von der roten Kiste halten euch leider weitere "Seerosenblätter" ab, also steht euch nur der südliche Ausgang offen.

Tritt ins Licht!Bearbeiten

Giftsumpf - Lager der Schimmerschuppen

Ganz unverhofft trefft ihr in dieser gefährlichen Gegend auf weitere Echsenmenschen. Redet mit allen Schimmerschuppen, um von ihrer Geschichte und ihrem Opfer zu erfahren, welches sie brachten, um ihre Stammesmitglieder der Verfolgung durch den Statthalter ihres wahnsinnig gewordenen Gottes Wenderian zu entziehen. Sie setzen ihre Hoffnung darin, dass ihr in der Lage seid, den Statthalter im Tempel zu besiegen. Als Unterstützung findet ihr im Lager das Machtbuch "Ätzendes Blut", eine Truhe mit einem kleinen Trank, einen Kristall und ein Tagebuch. Weiterhin bieten sie euch Heilung für 5 Pakos an. Für mehr Geld könnt ihr auch eure Vorräte an mittleren Kräutern und Tränken auffrischen. Sobald ihr euch erholt habt, solltet ihr euren Weg nach Osten fortsetzen.

Giftsumpf - Dreiwasserfall

Wie bereits früher von einem Träumer angemerkt birgt durchschnittlich jeder zweite Wasserfall ein Geheimnis. In diesem Falle befindet sich hinter der linken Kaskade eine Truhe mit der Purpurrupie (4-7). Die sichtbare Truhe könnt ihr über einen Pfad hinter dem mittleren Wasserfall erreichen - sie birgt einen großen Trank. Außerdem sind auf dem Hauptweg zwischen den ersten beiden Wasserfällen noch die Purpurrupie (4-9) sowie eine blaue Rupie vergraben. Das sollte an Geheimnissen erst einmal genügen, folgt also wieder dem eigentlichen Weg. Beim Ruinentor könnt ihr nichts ausrichten, lauft also einfach weiter.

Giftsumpf - Schlüssel zur Geisterwelt

An dieser Stelle liegt ganz unschuldig die Geistersicht herum. Mit diesem Artefakt ist endlich das Geheimnis der "Seerosenblätter" gelüftet, denn bei diesen handelt es sich um Portale in die Geisterwelt. Ihr könnt es gleich vor Ort selbst ausprobieren. Das hiesige Portal führt euch in einen eingemauerten Bereich eines Tempels - Wenderians Tempel! Von hier aus gelangt ihr zwar nirgendwo hin, aber immerhin könnt ihr euch die Purpurrupie (4-1) aneignen. Kehrt anschließend zum Lager der Schimmerschuppen zurück.

Macht noch einen Abstecher nach Norden, um die Geisterportale zu untersuchen, die ihr unterwegs gesehen habt. Das Portal beim Südausläufer führt zwar nur in eine Sackgasse, aber immerhin könnt ihr bei den Zentralteichen die Purpurrupie (4-2) ergattern. Speichert und erholt euch nun im Lager unbedingt, bevor ihr durch das Portal auf der Felsspitze tretet.

Ihr gelangt in eine kleine Kammer. Um diese verlassen zu können, müsst ihr das Portal gleich nochmal von der rechten Seite betreten, damit ihr es in der realen Welt von oben benutzen könnt. Draußen angekommen, müsst ihr euch an der Wand entlang hangeln. Schon bald befinden sich dunkle Flammen auf eurem Weg, aber bei Annäherung verschwinden sie bereits. Dahinter findet ihr vier parallele Pfade, deren Verbindungsstücke von zwei Wasserfällen verborgen werden. Klettert ganz unten entlang, das Feuer dort kuscht als erstes vor euch. Erklimmt dann von der anderen Seite die zweite Passage von oben und steckt euren Kopf auch kurz in dessen kleiner Nische, damit die Flammen darüber verschwinden. Setzt euren Weg dort entlang fort.

Lasst euch nicht von den über euch auftauchenden Flammen einschüchtern, aber klettert ab diesem Punkt ohne Hast weiter. Unmittelbar vor euch werden nämlich vereinzelte Feuer ausbrechen, die euch zu Umwegen zwingen. Lediglich der Flamme im linken der beiden senkrechten Streckenabschnitte, kurz vor dem Ende, solltet ihr nicht ausweichen, sondern euch dieser langsam nähern, damit sie gleich wieder verschwindet. Damit ist der Weg zum Tempeleingang frei. Praktischerweise fällt auch noch das dortige Portal herab, sodass ihr nochmal die Gelegenheit zum Speichern habt. Im nächsten Teil erwartet euch dann wirklich der Tempel der Seelen.