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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Auf den Spuren von Jim HawkinsBearbeiten

Zurück am Zentralmassiv solltet ihr den Einsiedler erneut aufsuchen. Kauft ihm die Schatzkarten (1-7), (1-8), (2-1) und (2-2) ab. Außerdem könnt ihr das Erlernen des Kartenlesens nachholen, falls ihr dazu vorher nicht in der Lage gewesen sein solltet. Spätestens mit dem Fund der Schaufelkrallen ist dies endlich möglich. Begebt euch anschließend durch das Portal am Gipfel nach Burg Valadur, kehrt aber mit Hilfe des Kristall-Warps gleich wieder zum Berg zurück, und zwar zu den Ostklippen. Erledigt die Eisäffchen in der Höhle mit dem Spiegelsee, um euch in Ruhe umsehen zu können, insbesondere in der rechten oberen Ecke. Links unterhalb des Steins ist das Schlüsselfragment (3-8) vergraben. Danach geht es von den Klippen zur Ostwand.

Direkt vor dem Kletterpfad warten 2 Barren Silber und 2 Adlerfedern darauf ausgebuddelt zu werden. Der nächste Halt liegt auf der anderen Seite des Berges, ist aber Dank Kristall in Windeseile erreichbar.

Berg Araloth - Westklippen

Grabt ganz links oben am Abhang, um die Purpurrupie (3-9) zu finden. Benutzt dann wieder den Kristall - Ziel: Demeya. Geht vom Marktplatz aus zum "Bunten Allerlei" und kauft die beiden Karten in der Mitte - (1-4) und (1-5) für 80 bzw. 100 Pakos. Die anderen beiden Karten könnt ihr noch liegen lassen, denn ihr werdet das entsprechende Gebiet nicht so schnell erreichen. Den ersten Schatz dieser Region findet ihr am alten Mahnmal. Er liegt ganz im Osten, direkt neben einem Haufen Geröll, den wohl die Getriebenen als Hindernis aufgetürmt haben. Es handelt sich um die Purpurrupie (2-9). Danach geht es weiter zum westlichen Ufer des Grasmeeres. Rechts unterhalb des großen Strauches verbirgt das Erdreich eine rote Rupie. Gleich nebenan, auf dem heiligen Plateau solttet ihr an der Wand der Siegelkammer nach dem Schlüsselfragment (2-8) graben. Über die Portale im Kloster und in der Burg führt der weitere Weg ins Paradiestal.

Paradiestal - Weg des Geweihten

Vertreibt die Schimpansen und sucht dann am Flussufer neben der großen Pflanzen nach der Purpurrupie (1-9). Wenn ihr noch genügend Geld übrig habt, könnt ihr euch bereits die Schatzkarte (1-2) bei dem kleinen Jungen im Menschendorf kaufen. Diese führt euch auf eine mehrteilige Schatzsuche, die ihr erst später abschließen könnt. Daher ist es nicht so tragisch, wenn ihr die Karte erstmal auslasst. Mit Karte führt euer Weg in die Steinkäfergrotte (und ohne direkt zum nächsten Absatz). Geht lediglich vom Kreisverkehr aus in den nordöstlichen Seitenarm und grabt dort oberhalb der Leiter, um eine weitere Schatzkarte sowie eine Nachricht zu finden.

Verlasst anschließend das Dorf in Richtung Natter-Hügelland, denn beim Geheimplateau wartet noch ein Schatz. Grabt auf der rechten Erhebung, unterhalb des eigentlichen Plateaus, nach dem Schlüsselfragment (1-8). Mit all diesen Schätzen beladen könnt ihr hoch erhobenen Hauptes in die Burg zurück kehren. Dank der vielen Ladungen für Valadurs Schlüssel solltet ihr das Loch im Regal beim Eingang der Quartiere und vielleicht sogar das in der Wand der Schmiede aktivieren können. Ersteres bedarf 19 Fragmente, letzteres 21 und beide bringen euch je eine rote Rupie ein. Nachdem ihr eure Purpurrupien gegen Taschen getauscht und nach Wunsch gefüllt habt, findet ihr im westlichen Burggarten eine goldene Rüstung mit einem Schlüsselloch. Bevor ihr das Portal in die nächste Region betretet, grabt noch schnell neben dem Baum vor den Pflanzkisten nach der nächsten Spur der Schnitzeljagd. Die Notiz klingt auf jeden Fall verheißungsvoll, aber ihr müsst ich noch eine Weile gedulden, bis ihr diesen Schatz in Händen halten könnt. Also ab durch's Portal!

GroßwildjagdBearbeiten

Tropische Senke - Zuflucht

Das Portal befördert euch direkt ins Dorf der Echsenmenschen, allerdings sind nur noch zwei Einwohner anwesend. Der Großteil ist wegen wiederkehrender Albträume und Visionen in die umliegenden Heiligtümer geflüchtet. Immerhin findet ihr hier direkt einen Kristall sowie ein Tagebuch. Außerdem liegt links vom Portal das Machtbuch "Taschentrick", sofern ihr es noch nicht im Trainingszentrum in Demeya eingesammelt habt. Mehr gibt es hier ohne Bewohner nicht zu entdecken, also verlasst die Zuflucht durch den einzigen Ausgang in Richtung Süden.

Tropische Senke - Nordspalte

Hier stoßt ihr bereits auf die Eigenheit dieser Gegend: unter den runden Steinplatten scheinen sich Geysire zu befinden und wenn ihr euch auf eine Platte stellt, werdet ihr über ansonsten unüberwindliche Abhänge und Gruben katapultiert. Einen Blick auf die hiesige Fauna könnt ihr auch schon werfen. Benutzt aber erstmal die unterste der Platten und lauft weiter nach Süden.

Tropische Senke - Südkuhle

Momentan für euch unerreichbar seht ihr hier eine ganze Menge der ominösen "Seerosenblätter", aber wie gesagt, könnt ihr mit ihnen noch nichts anfangen. Nutzt gleich die erste Steinplatte, um zu einer Truhe zu gelangen. Den Busch davor müsst ihr mit eurem Schwert beseitigen (selbst das einfache Holzschwert genügt) und schon gehört euch die Purpurrupie (4-6). Tretet auf die einzige erreichbare Platte und geht weiter nach Osten.

Tropische Senke - Ostspalte

Auf diesem Pfad gibt es nicht viel zu entdecken, lediglich eine Truhe mit einem kleinen Trank. Da ihr weder die Gegner auf der rechten Seite noch die merkwürdigen Knochen auf der linken erreichen könnt, bleibt nur der Weg nach Norden.

Tropische Senke - Smaragdversteck

Hier trefft ihr auf die ersten der geflüchteten Bewohner, allerdings müsst ihr etwas Überzeugungsarbeit leisten, damit sie ins Dorf  zurück kehren. Sprecht dazu den Eidechsenmenschen in der Mitte an und nehmt die Herausforderung an. Es handelt sich dabei um ein Kräftemessen, bei dem ihr durch schnelles Drücken der Leer- oder Entertaste den Gegner ins Feuer drängen müsst. Nutzt beide Tasten zusammen,
dadurch fällt der Sieg deutlich leichter. Nach dieser Kostprobe eurer Kraft macht sich die Smaragdwache auf den Weg ins Dorf - lediglich eurer Herausforderer bleibt zurück, um für eine Revanche zu trainieren. Folgt nun erstmal den Einwohnern in die Zuflucht.

Tropische Senke - Zuflucht

Mittlerweile ist eine Expedition aus dem Kloster Hastur eingetroffen. Sprecht mit allen Mitgliedern, um die Aufgaben "Gestreifte Gefahr" und "Böses Omen" zu erhalten. Mit diesen Aufträgen in der Tasche ist es an der Zeit, das umliegende Gebiet genauer zu erkunden. Außerdem verstecken sich noch weitere Echsenmenschen dort draußen. Begebt euch zunächst nochmal zur Südkuhle, dort findet ihr ganz im Süden eine Platte, die euch zu einer Treppe befördert. Untersucht die Leiche daneben, um den ersten Knochensplitter einzusammeln. Steigt dann die Stufen hinab.

Tropische Senke - Schummrige Höhle

Hier erwartet euch ein Trugbild, welches euch mit zwei Illusionen narrt. Nur das Trugbild ist verwundbar, die Illusionen dienen nur als Ablenkung. Angreifen wird euch übrigens keines der Phantome. Hin und wieder tauschen sie untereinander die Plätze, um euch zusätzlich zu verwirren. Die Lösung? Zeitstop! Dieser Zauber trifft garantiert das Original. Selbst nach einem Platzwechsel könnt ihr das Trugbild sofort
identifizieren. So solltet ihr diesen Geist schnell gebannt haben und könnt das Schlüsselfragment (4-1) aus der roten Truhe nehmen. Zudem erhaltet ihr den Erfolg "Geist im Keller". Der durchscheinenden Kiste könnt ihr derzeit nicht habhaft werden, also könnt ihr wieder zur Nordspalte gehen.

Stellt euch auf die mittlere der drei oberen Steinplatten, um euch endlich den Wildtieren entgegen zu stellen. Die zwei Tiger greifen sehr dynamisch an und schließen jede ihrer Attacken mit einem Sprung ab, mit dem sie versuchen, hinter euren Rücken zu gelangen. Die Fledermaus hingegen greift ohne Besonderheiten an. Wenn es wieder ruhig ist, schnappt euch das kleine Heilkraut aus der Truhe und nehmt den östlichen Ausgang.

Tropische Senke - Ostspalte

Untersucht die Knochen, die ihr zuvor bereits gesehen habt, um einen weiteren Splitter für den Missionarsleiter zu finden. Die Steinplatte befördert euch in ein weiteres Tiergehege. Neben einem Tiger und einer Fledermaus deutet hier ein weißer Tiger eure Ankunft als Fütterungszeit. Der weiße Tiger ist etwas stärker als sein orange gefärbter Verwandter, greift aber auf exakt dieselbe Taktik zurück wie dieser. In der Truhe findet ihr die Purpurrupie (4-4). Danach ist es an der Zeit, dem Westen der Senke einen Besuch abzustatten. Benutzt dazu die oberste Katapultplatte in der Nordspalte.

Tropische Senke - Westloch

Nachdem ihr von der ersten Steinplatte auf den Wall des Tiger"geheges" befördert wurdet, erreicht ihr mit Hilfe der Platte in der unteren rechten Ecke dieser Mauer einen Ausgang im Südosten. Dieser führt euch nochmal zur Südkuhle. Im äußeren Rand der Kurve könnt ihr 2 Barren Gold und 2 Seuchenpelze ausgraben. Ein Stückchen weiter findet ihr die letzte Leiche, der ihr einen Knochensplitter für die Untersuchung entnehmt. Zurück im Westloch landet ihr Dank der Steinplatte an der rechten Seite inmitten zweier weißer und eines gewöhnlichen Tigers. Am linken Rand des Kampfbereiches schleudert euch ein weiterer Geysir auf den gegenüberliegenden Wall, der einen Weg nach Norden birgt.

Tropische Senke - Rubinversteck

In diesem Heiligtum hat sich die Rubinwache verschanzt und auch sie muss erst zur Rückkehr überredet werden. Ihre Herausforderung besteht aus einem Kampf gegen ihren Schamanen. Dieser beherrscht die grundlegende physische Attacke, vor allem zeichnet er sich aber durch seine Fähigkeit aus, kleine Totems zu platzieren. Diese unterstützen ihn auf verschiedene Weise: Die Feuer- und Wassertotems verschießen zielsuchende Magie, während das Totem mit dem Herzemblem den Schamanen kontinuierlich heilt. Ihr könnt die Totems durch Angriffe aller Art zerstören. Falls ihre Zahl Überhand nimmt, dürfte der Windzauber "Pusten" ordentlich aufräumen. Euer Hauptziel ist natürlich der Schamane. Am besten eröffnet ihr den Kampf direkt mit "Zeitstop", denn dies hält euren Gegner an Ort und Stelle fest und unterbindet seine Angriffe. Totems kann er in dieser Verfassung zwar immer noch absetzen, allerdings erscheinen diese genau auf seiner Position, sodass ihr sie immer mit dem Schamanen zusammen trefft.

Ist der Schamane bezwungen, begibt sich auch die Rubinwache zur Zuflucht. Ihr derweil solltet euch über die Palisade auf dem Wall im Westloch schleudern lassen, um weiter nach Westen zu gelangen.

Tropische Senke - Saphirversteck

Die Mitglieder der Saphirwache sind deutlich umgänglicher und angesichts der Tatsache, dass ihre Kollegen sich bereits wieder im Dorf befinden, sind auch sie gerne zur Rückkehr bereit. Allerdings bitten sie euch darum, die Sümpfe im Süden zu erkunden. Zuvor jedoch solltet ihr den Echsenmenschen ins Dorf folgen. Nun da es wieder bevölkert ist, steht im nächsten Teil ein Dorfrundgang ganz oben auf der Tagesordnung.