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Was im letzten Teil geschah...


Kapitel 3 - Erinnerungen

"Nicht nur blanker Stahl vermag klaffende Wunden zu schlagen."

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Edels SchrebergärtchenBearbeiten

Prinz Blank, Lord Fortes und Meister Nadan setzen ihre Unterredung in eurem Beisein im Obergeschoss fort. Der hohe Lord ist nicht gerade begeistert, dass der Prinz auch ihn verdächtigte, doch dieser hielt sich lediglich (ausnahmsweise?) an die Lehren seines Mentors - ebendiesem Lord Fortes. Auf Grund seines
Besuchs im Kloster Hastur war der wahre Gesundheitszustand des Prinzen Meister Nadan bekannt. Auf Nachfragen die Anspielungen Lord Gents betreffend reagiert Blank ziemlich verstockt und gibt nichts Erhellendes preis. Stattdessen macht er sich auf, in der Hoffnung, Lord Gent und die Anhänger der Kirche des Schattens noch retten zu können. Die Diskussion ist damit beendet und ihr werdet wieder in die Burghalle verfrachtet. Das Schlüsselloch, welches ihr vermutlich erspäht habt, muss somit noch warten. Ein Blick in die Trainingshallen zeigt übrigens, dass die neuen Rekruten mittlerweile ihren Dienst angetreten haben, ihr jedoch auf Anweisung von oben nicht eingeteilt wurdet. Vitamin B zahlt sich eben aus!

Der erste Bestandteil eurer neuen Kapitelaufgabe ist das Auffinden eines weiteren Portals. Wenn ihr euch mit mindestens 12 Schlüsselfragmenten in den Keller begebt, erfahrt ihr, dass sich dieses im Burggarten befindet. Dieser ist nämlich endlich zugänglich! Der östliche Garten ist derzeit noch nicht von Interesse, da die einzigen zwei Schlüssellöcher deutlich mehr Ladungen erfordern, als ihr momentan vorweisen könnt.

Im westlichen Burggarten hingegen gibt es neben dem besagten Portal noch etwas Besonderes zu entdecken - mehrere Kisten, in denen ihr Silbersamen einpflanzen könnt. Silbersamen erhaltet ihr derzeit nur in der Grube der Zeit, hauptsächlich durch das Besiegen von Gegnern. Jede Gegnergruppe hinterlässt einen Bronzesamen, von denen sich 35 zu einem Silbersamen verbinden. Ab und zu finden sich diese auch in den Truhen der Grube.

Aus den angepflanzten Samen "wachsen" Materialien, die ihr z.T. erst deutlich später im Spiel finden werdet - dann aber genauso häufig und problemlos wie bisher Leder, Bronze usw. Einige dieser Stoffe werdet ihr auch für Tauschgeschäfte oder zum Freischalten von Ringverzauberungen benötigen, allerdings lohnt es dafür nicht, Silbersamen zu verschwenden. Wenn ihr unbedingt euren Gegnern ein Schnippchen schlagen wollt, besorgt euch 3 bis 5 Samen und pflanzt sie alle für Vulkanstein und Dunkelfelle an. Verwendet diese für eine Waffe und eine leichte Rüstung und ihr habt für eine Weile ausgesorgt. Das Nonplusultra stellen Gegenstände aus Drachenschuppen dar, wofür ihr aber eine Menge Zeit in der Grube verbringen müsst.
Die Entscheidung liegt letztendlich bei euch.

Ein wichtiger Hinweis noch zum Abschluss: Pflanzt eure Silbersamen ja nicht für grüne Rupien an! Mit dem letzten Kasten könnt ihr Goldsamen in blaue Rupien umwandeln und da es später noch eine Methode gibt, 2 Silbersamen zu einem Goldsamen zu vereinen, wäre es pure Verschwendung, lediglich grüne Rupien zu züchten.

Bevor ihr nun durch das neue Portal stürmt, seid daran erinnert, dass ihr den Berg Araloth noch nicht komplett erkundet habt. Außerdem verheißt die neue Nebenquest "Abseits des Weges" dort auch
noch ein Torjuwel. Der Berg ruft also immer noch nach euch!

Reinhold Messners Existenz ist ein MythosBearbeiten

Am Zentralmassiv angekommen, dürfte euch auffallen, dass die Schneewehe am Abhang verschwunden ist und einen großen Höhleneingang frei gegeben hat. Dies ist der 3. Dungeon, welcher das nächste Torjuwel birgt. Zunächst steht aber noch die Erkundung der Ostseite des Araloth an. Folgt dem Kletterpfad, vorbei am Abstieg der Grube der Zeit, zur Ostwand. Nehmt dort gleich den ersten Durchgang an der unteren Seite!

Berg Araloth - Ostplateau

Hier erwartet euch ein interessantes Beispiel der Bergfauna: 4 wütende Widder fühlen sich durch euch in ihrer Ruhe gestört. Wie es sich für diese Tiere gehört, sind sie einer Rammattacke mächtig, die es in sich hat. Werdet ihr von einem Widder getroffen, nehmt ihr nicht nur Schaden, sondern werdet zurück geschleudert, bis ihr auf ein Hindernis trefft. Wenn ihr Pech habt, könnt dadurch sogar aus dem Gebiet geworfen werden und müsst den Kampf von vorn beginnen. Der Grund, nicht einfach wieder abzuhauen, ist die Statue, die hier einsam wacht. Untersucht sie, um zum Lehrling des Spezialangriffes (Spezialangriff Stufe 2 benötigt!) zu werden. Ansonsten bleibt nur zu bemerken, dass die Widder natürlich ein dickes Winterfell besitzen, welches ihr für eure Ausrüstung nutzen könnt. Setzt dann eure Kletterpartie an der Ostwand fort.

Nach wenigen Metern beginnen in regelmäßigen Abständen Eiszapfen herab zu fallen. Zwischen den eisigen Waffen ist gerade genug Platz für euch und die Zapfen fallen genau so, dass ihr nicht getroffen werdet, sofern ihr euch nicht zur Seite bewegt. Haltet also immer rechtzeitig an und euch sollte nichts passieren. Sobald der Kletterpfad nach unten führt und sich gabelt, habt ihr diese Falle hinter euch gelassen.

Begebt euch an der Abzweigung zunächst nach links und weicht dabei den Vögeln aus, die ihre festen Bahnen ziehen. So gelangt ihr schließlich zu einer Höhle.

Berg Araloth - Wildhöhle

Diese natürliche Unterkunft besteht aus zwei Kammern, die durch einen schmalen Gang verbunden, Sobald ihr durch diese Passage geht, startet der Kampf mit zwei Gebirgsbären und einem Yeti! Okay, es ist nur ein Eisbär. Anscheinend habt ihr den Winterschlaf der Meister Petze empfindlich gestört, denn sie brüllen ständig so markerschütternd, dass euch regelrecht das Herz in die Hose rutscht und ihr von Schwäche befallen seid oder lahmt. Ihr könnt dies nicht verhindern, da euch die Bären dafür nicht einmal zu nahe kommen müssen. Wegen der ständigen Wiederholung lohnt auch eine Heilung nicht wirklich. Arrangiert euch also mit der Situation so gut es eben geht und zeigt den Zottelviechern, wer der neue Herr im Hause ist. Zur Belohnung erwarten euch zwei Truhen: Im Vorraum findet ihr einen mittleren Trank und in der hinteren Kammer die Purpurrupie (3-7).

Verlasst die Höhle wieder und kraxelt zurück zur Gabelung. Sobald ihr dem verbliebenen Pfad folgt, fallen einzelne Eiszapfen gezielt über euch herab, weshalb ihr regelmäßig zur Seite ausweichen solltet. Wenn ihr am Ende der Felswand wieder festen Boden erreicht, findet ihr eine Truhe mit einem kleinen Kraut, um die nötigsten Blessuren zu verarzten. Nehmt den einzigen Ausgang nach rechts.

Berg Araloth - Ostklippen

Wärt ihr vor der Begegnung mit dem Attentäter hierher gekommen, hätte es nicht viel zu tun gegeben. Lediglich das Machtbuch "Grundbedarf" hättet ihr auch damals schon einsammeln können. Einige von Lord Fortes ausgesandte Soldaten versperrten damals nämlich noch den Weg. Nun könnt ihr euch aber beim Lehrmeister der Hellsicht zum Lehrling ausbilden lassen und endlich den Zauber "Ortskunde" erlernen. Falls ihr dafür erst noch Fertigkeitspunkte verteilen müsst (und könnt), steht euch ebenfalls ein Kristall zur Verfügung. Schließlich erwartet euch ein paar Meter weiter unten noch eine Höhle.

Berg Araloth - Spiegelsee

Hier müsst ihr auf spiegelglattem Grund drei Eisäffchen bekämpfen. Zum Glück sind sie genauso schreckhaft wie ihre Verwandten im Paradiestal, Gegenwehr ist also nicht zu befürchten. Ihr müsst eure Angriffe also nur noch zeitlich genau abpassen, damit ihr auch tatsächlich trefft. In der linken oberen Ecke dürft ihr nach dem Kampf zwei Truhen plündern und erhaltet zwei Eisenbarren sowie das Schlüsselfragment (3-1) samt dem Erfolg "Aufs Glatteis geführt". Nutzt danach den Kristall auf der Klippe, um zur Burg zurück zu kehren.

Nun wird es Zeit, sich endlich auf den nächsten Dungeon vorzubereiten. Was eure Ausrüstung anbelangt, stehen mehrere Optionen zur Auswahl. Zum einen die bereits erwähnten Pflanzkisten im Burggarten, welche allerdings eine Menge Zeiteinsatz erfordern. Das Einfachste ist es, die Materialien in der Jagdhalle zu erwerben. Kostengünstiger wäre es allerdings, Widder oder Schneewölfe zu jagen und deren Felle nach Bedarf in der Burgschmiede gegen Eisen einzutauschen. Auf diesem Weg erhaltet ihr gleich noch Erfahrung, um eure Fertigkeiten weiter auszubauen. Vergesst auch nicht, eure Vorräte aufzufüllen. Dabei sind die gefundenen Machtbücher "Grundbedarf" und "Schluckspecht" besonders nützlich, da sie die Kosten für Kräuter und Tränke teilweise reduzieren.

Nachdem alle Vorbereitungen abgeschlossen sind, könnt ihr euch schließlich wieder zum Berg Araloth aufmachen und den Eingang im unteren Bereich des Zentralmassivs betreten. Im nächsten Teil ist es an der Zeit, endlich den dritten Dungeon zu erforschen.