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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Time for spelunkingBearbeiten

Unterirdische Festung - Initiation

Steigt eine der beiden Leitern hinab, um als Echse in einen Höhlenabschnitt zu fallen.

Unterirdische Festung - Auf den Zinnen

Da ihr kein Gecko seid um die Wände hinauf zu klettern, bleibt euch nun nur der Weg ins Ungewisse. In einer Mulde findet ihr einen riesigen Trank, falls ihr eure MP doch nicht aufgefüllt habt, denn ihr werdet sie noch benötigen. Falls ihr mal Probleme haben solltet, eure Position zu erkennen, drückt einfach nach oben, um einen kleinen Hüpfer zu machen.

Springt über die Felsen nach rechts oben (Achtung, die ausgefransten Ränder sind nur Deko und tragen euch nicht). Eine Wandzeichnung gibt einen Hinweis, wie ihr in die schmale Passage gelangt. Lasst euch einfach vom Stein fallen und springt rechtzeitig im Fallen nach rechts. Lasst euch neben dem Wasserfall erneut fallen und springt auch hierbei nach rechts, um zu einem Schalter zu gelangen. Für 10 MP macht
dieser euch den Weg zu einer blauen Rupie frei, inklusive Sicherung des Loches, damit ihr sie auch garantiert bekommt. Lasst euch wieder von der Kante fallen - und zwar gerade nach unten! So landet ihr genau neben einem Stachelbett. Begebt euch zunächst nach links oben zu einem weiteren Schalter. Weicht unterwegs den Stacheln aus (wenn sie euch treffen, halten sie kurz an). Für die Aktivierung dieses Schalters
müsst ihr nichts bezahlen, dafür rastet er nicht dauerhaft ein. In der verbleibenden Zeit müsst ihr durch das Loch rechts vom Stachelbett gelangen. Passt trotz der Eile wieterhin auf die Fallen auf und unternehmt lieber einen zweiten Versuch, anstatt zuviel Schaden zu nehmen. Unten links findet ihr einen weiteren Zeitschalter, welcher euch den Durchgang darüber öffnet. Erreichen könnt ihr diesen nur über die Plattformen, von rechts beginnend. Zur Erholung findet ihr hinter der Barrikade ein riesiges Heilkraut. Zum Ausgleich erstreckt sich direkt dahinter ein ausgedehntes Stachelbett mit nur kleinen Plattformen dazwischen. Präzise Sprünge sind hier gefragt.

Der nächste Zeitschalter lässt einige kleine Blöcke erscheinen, die eure Sprungkünste herausfordern. Schafft ihr es rechtzeitig nach oben, erwartet euch die Truhe mit der Purpurrupie (2-8). Danach könnt ihr euch in den Schacht ganz links fallen lassen. Passt aber auf, zwischendurch ist wieder ein Luftsprung nach links von Nöten, damit ihr nicht auf den gemein platzierten Stacheln landet. Vor der Aktivierung des Schalters ganz rechts müsst ihr erstmal über die Plattformen nach oben hüpfen und den Felsen hinunter stoßen. Nur mit diesem als Sprunghilfe könnt ihr den schmalen Durchgang erreichen, nachdem ihr den Schalter betätigt habt. Sobald ihr die Tür passiert habt, dürft ihr einen Moment verschnaufen.

Unterirdische Festung - Eingangshalle

Lasst euch von der Plattform gerade nach unten fallen und betretet die Tür unter dem großen R. Hier findet ihr einen Ruheraum samt Tagebuch und Teleporter. Die Möglichkeit, die Festung bei Bedarf verlassen und danach wieder direkt an den Zinnen vorbei hierher zurück kehren zu können, sollte euch durchaus eine Geisterrupie wert sein - ganz abgesehen davon, dass ihr drei Stück davon gleich hier in der Truhe findet.
Das Echsenportal unter dem Zugang zum Ruheraum solltet ihr übrigens besser ignorieren, denn es handelt sich dabei um eine Einbahnstraße nach draußen - sofern ihr den Telporter aktiviert habt, solltet ihr dafür aber keinen Bedarf haben.

In der Eingangshalle findet ihr mehrere große Wandsymbole, welche euch anzeigen, in welcher Reihenfolge ihr die einzelnen Abschnitte betreten müsst. Also auf zu Tür Nummer 1, gleich links über dem Ruheraum!

Unterirdische Festung - Tür 1

Erneut erwartet euch eine Sprungpassage, diesmal mit einigen verschwindenen Plattformen. Der erste Teil sollte noch kein Problem sein, da es nur eine temporäre Landemöglichkeit gibt. Im zweiten Abschnitt darüber hingegen erscheinen und verschwinden gleich zwei Plattformen gemeinsam. Um es ganz hinüber zu schaffen, müsst ihr bereits abspringen, bevor die Steinstege wieder auftauchen. Abgesehen von Frust für die Nerven habt ihr aber nichts zu befürchten, da ihr immer wieder auf sicherem Untergrund landet. Durch die Tür gelangt ihr in der Eingangshalle zu einem Felsen, welcher euch später als Sprungblock zu Tür 3 dient. Begebt euch aber erstmal zum zweiten Abschnitt rechts über dem Ruheraum.

Unterirdische Festung - Tür 2

Auch hier müsst ihr gut springen können und zudem schnell, denn von unten folgt euch eine Stachelbarriere. Allerdings ist es nicht ganz so gefährlich - sollten euch die Stacheln einholen, werdet ihr lediglich vor Tür 2 gesetzt, ohne das euch ein Haar (bzw. eine Schuppe) gekrümmt würde. Am schwierigsten sind hier sicherlich die erforderlichen Punktlandungen auf den kleinen Blöcken. Lasst euch nicht verrückt machen, dann dürfteauch dieses Hindernis zu überwinden sein. In der Eingangshalle angekommen, findet ihr zur Belohnung noch ein riesiges Heilkraut und einen weiteren Felsen, diesmal als Sprungbrett zu Tür Nummer 4 gedacht. Angesichts der Barrikade müsst ihr euch aber an die Reihenfolge halten, also auf nach links zu Tür 3 (speichert unterwegs besser, denn es erwarten euch einige Gegner).

Unterirdische Festung - Tür 3

Der Abschnitt empfängt euch im schönsten Giftgrün und ihr könnt bereits Unmengen von Stacheln erspähen. Hüpft nach oben und lasst euch ganz ruhig mit dem einzigen grauen Block nach unten fallen - er bewahrt euch vor den Dornen. Begebt euch weiter nach links, meidet dabei den Kontakt mit den Krabben. Die einzelnen Blöcke könnt ihr als Verschnaufsgelegenheiten nutzen. Im schmalen Durchgang solltet ihr logischerweise die Krabbe entweder ganz nach rechts marschieren lassen, um an ihr vorbei durch den Gang zu schlüpfen. Oder ihr folgt ihr ganz dicht auf, während sie nach links krabbelt und springt aus dem Durchgang, bevor sie sich umdreht.

Hoffentlich seid ihr nicht zu angeschlagen, denn ohne das Dungeonitem an die nächste Truhe zu kommen, ohne dabei von der Krabbe gezwickt zu werden, ist wohl ein Ding der Unmöglichkeit. Sobald ihr getroffen wurdet und das Krustentier still steht, könnt ihr an diesem vorbei zum Schatz - der Glyphe des Lichts. Für den Rückweg müsst ihr wahrscheinlich noch einen Treffer kassieren. Alternativ habt ihr die Möglichkeit zu warten, bis ihr den besonderen Gegenstand der Festung gefunden habt, mit dem ihr die Krabbe einfach erledigen könnt. Die Entscheidung liegt bei euch.

Das nächste Schalentier müsst ihr auf halbem Wege überspringen, um unbeschadet weiter zu ziehen. Stürmt danach nicht gleich blindlings weiter, denn ihr habt sicherlich bereits die Schussgeräusche vernommen. Im kommenden Abschnitt müsst ihr durch mehrere schmale Passagen, ohne dabei von den Geschossen getroffen zu werden, Hier ist wieder gutes Timing gefragt. Es erfolgt immer eine Salve Kugeln oben und dann eine unten. Sammelt zum Schluss noch den Trank ein, denn hinter der Tür müsst ihr wieder einen Schalter für 5 MP aktivieren. Damit ist der Weg zu Tür Nummer 4 frei. Speichter und erholt euch im Ruheraum, bevor ihr dort hinein geht (falls ihr keine Geisterrupie ausgeben und auch nicht zurück ins Dorf wollt, könnt ihr auch nochmal durch Tür 2 gehen, denn das Heilkraut ist am Ausgang wieder vorhanden).

Jump'n'SpikeBearbeiten

Unterirdische Festung - Tür 4

Gleich zu Beginn erwartet euch eine weitere, nicht ganz einfache Sprungpassage, welche euch zur Truhe mit der Schatzkarte (1-6) führt. Danach müsst ihr etwas weiter rechts drei direkt übereinander befindliche Plattformen erklimmen - die Wandzeichnungen geben auch hier einen Hinweis, wie ihr dies bewerkstelligen könnt. Die folgende Schlucht könnt ihr nur mit einer beweglichen Plattform überqueren. Dabei müsst ihr mit dieser mitlaufen, um nicht herabzufallen. Auf der anderen Seite gilt es wieder, mehreren Krabben in schmalen Gängen auszuweichen. Benutzt die selben Tricks wie hinter Tür 3 - lasst sie entweder erst vorbei, folgt ihnen dichtauf oder springt nach Möglichkeit einfach über sie drüber.

Als nächstes findet ihr wieder einige bewegliche Stachelfallen vor - denkt an den kleinen Hüpfer, um nicht aus Versehen in diese hinein zu rennen. Ihr müsst an die Stacheln vorbei über die Stufen nach oben gelangen. Springt von der ersten Stufe direkt zur dritten, ohne auf der zweiten zu landen, welche von einer der Fallen okkupiert wird. Zu guter Letzt müsst ihr nur noch einige Abgründe mit Stachelfallen und Plattformen mit patroullierenden Krabben überwinden. Hierzu noch ein Tipp: Auf diesen Gegnern zu landen, fügt euch keinen Schaden zu. Habt ihr es schließlich zur Truhe geschafft, erhaltet ihr das Echsenemblem! Durch Betätigen der Menütaste fährt die Echse ab sofort ihre Dornen aus, um sich zu wehren. Probiert es doch hier an den Krabben gleich mal aus! Beachtet, dass ihr euch nach bzw. während einer Attacke zwar bewegen, aber nicht springen könnt. Ansonsten bleibt euch nur der Rückweg zur Eingangshalle.

Direkt unterhalb von Tür 4 könnt ihr mit eurer neuen Attacke den Durchgang zur roten Truhe öffnen, um euch das Schlüsselfragment (2-6) zu holen. Ebenso könnt ihr die Holzkisten unterhalb von Tür 3 beseitigen, um zum 5. Abschnitt zu gelangen.

Unterirdische Festung - Tür 5

In diesem Gebiet erlischt periodisch das Licht, sodass ihr die vielen Fallen und Gegner nicht mehr erkennen könnt. Sucht euch also immer rechtzeitig ein sicheres Fleckchen, um abzuwarten bis es wieder hell wird. Die Gegner dürften ja nun kein echtes Problem mehr darstellen und zwischen den Fallen gibt es auch immer ungefährliche Plätze. Tastet euch also in aller Ruhe vor. Nach den beweglichen Stacheln gelangt ihr zu einigen Dornenreihen, welche nur kleine Lücken aufweisen, durch die ihr hindurch springen müsst. Versucht für die Sprünge zwischen den beiden Reihen euch zunächst fallen zu lassen, um nicht in die obere Reihe hinein zu sausen. Am Ende steht dann nur noch eine Blockpyramide zwischen euch und der Tür. Bahnt euch einfach durch Probieren mit eurer Attacke einen Weg zum Ausgang.

Unterirdische Festung - Eingangshalle

Ihr kommt direkt vor Tür Nummer 6 heraus. Betretet diese aber nicht sofort, sondern schnappt euch das sicherlich nötige riesige Heilkraut und betätigt dann erstmal den Schalter für 5 MP. Kehrt nocheinmal zum Ruheraum zurück, um zu speichern und eure Ausrüstung zu überprüfen. Habt ihr eure Rüstung und euer Schild bzw. euren Schmuck mit der Glyphe des Feuers versehen und auch an die Ringverzauberung gedacht? Wenn nicht, nutzt den Teleporter, um noch einmal ins Dorf bzw. ins Kloster zu gehen. Danach seid ihr bereit, um die 6. Tür zu durchschreiten und euch dem Wächter der Festung zu stellen.

Boss: Das ForschungsprojektBearbeiten

Die Geheimwaffe des Gottes der Zeit fordert euch zum Duell der Schuppenträger heraus! Natürlich müsst ihr den Drachen mit euren Stacheln attackieren. Jedes Mal, wenn ihr den Boss trefft, geht dieser buchstäblich an die Decke und lässt einige Flammen herab regnen. Mit fortschreitendem Kampf bewegt er sich immer schneller und verwandelt sich teilweise selbst in einen Feuerball. In dieser Gestalt ist er unverwundbar.

Zum Ausweichen des Drachen selbst solltet ihr direkt neben einer Wand stehen und einfach rechtzeitig gerade nach oben hüpfen. Wenn ihr stattdessen versucht, in einem Bogen über den Gegner zu springen, besteht vor allem im späteren Verlauf die Gefahr, dass dieser auf Grund seiner Schnelligkeit bereits vor eurer Landung wendet und euch doch noch erwischt. Wenn ihr zu viele Treffer einstecken musstet, könnt ihr euch mit dem riesigen Heilkraut erholen. Nachfolgend findet ihr die Taktiken des Projekts abhängig davon, wie oft ihr es bereits getroffen habt.

  1. Treffer: Einige einzelne Flammen fallen nacheinander an zufälligen Positionen herab.2.
  2. Treffer: Flammen regnen als Paare zufällig hinab.3.
  3. Treffer: Über eurer aktuellen Position fällt eine Dreiergruppe Flammen hinunter. Zudem kehrt der Drache zunächst als Feuerball von der Decke zurück.4.
  4. Treffer: Flammendreiergruppen fallen gezielt über euch herab. Zudem zerplatzen diese beim Aufprall am Boden, schießen in die Ecken und brennen dort noch für einen Moment. Beachtet dies beim Ausweichen, wenn ihr über die abprallenden Flammen springt. Auch hier kehrt der Drache als Feuerball zurück.5.
  5. Treffer: Ein regelrechter Flammenregen deckt jeweils die Hälfte des Raumes ab - entweder die gesamte linke oder rechte Hälfte oder zueinander versetzt, mit jeweils einem Feld Abstand. Stellt euch in die Mitte, um den Flammenvorhängen rechtzeitig entgehen zu können. Der Drache kehrt noch einmal als blitzschneller Feuerball zurück. Greift noch einmal erfolgreich an, um die Geheimwaffe endlich zu besiegen.

Als Siegtrophäe erhaltet ihr das zweite Torjuwel, eine rote Rupie sowie den Erfolg "Zeitloses Experiment" als Zeichen eures Triumphes über das Forschungsprojekt. Edels weitere Schritte beleuchten wir im nächsten Teil.