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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Erneutes InterludiumBearbeiten

Edel konnte zwar präventiv verhindern, dass die Geheimwaffe des Gottes der Zeit in die Hände der Getriebenen fällt (wobei sich die Frage stellt, wie viele von diesen beim Versuch der Bergung drauf gegangen wären), die unmittelbare Lage von Burg Valadur wird dadurch jedoch nicht verbessert. Auch stellt sich die Frage nach der Rückkehr zur Burg, denn im Kloster wird auf Weisung des Erleuchteten noch immer das Portal blockiert.

Überraschend erscheint jedoch Nadan, der Meister des Schwertes und gebietet, euch den Weg frei zu geben. Den auftauchenden Erleuchteten konfrontiert Nadan mit seinem Wissen über den Verbleib seines Vaters Reifier. Somit übernimmt der Meister des Schwertes die Führung des Klosters und folgt euch nach Valadur. Den hohen Lords erläutert er die neue Situation und unterbreitet seine Unterstützung. Lord Gent ist angenehm überrascht, ganz im Gegensatz zu Lord Fortes. Meister Nadan versucht ihn mit der Bemerkung zu beruhigen, dass sein Groll aus den verwerflichen Machenschaften des Erleuchteten resultiert. Schließlich kommt die Sprache auf den Gesundheitszustand des Prinzen und Nadan bietet an, diesen einmal zu untersuchen.

Trotz Edels entscheidendem Beitrag zu den jüngsten Entwicklungen lässt man euch ohne weiteres links liegen und euch selbst überlassen. Eure nächste Aufgabe ist es, ein weiteres Portal ausfindig zu machen, aber es gibt einiges, was ihr vorher tun könnt. Im Keller der Burg könnt ihr das zweite Torjuwel auf das obere Podest legen. Dadurch erhaltet ihr Zugang zu zwei Räumen - der rechte stellt eine Übersicht der gefundenen Schlüssellöcher dar. Für jedes aktivierte Loch erscheint eine Markierung auf dem Teppich.

Der linke Raum hilft euch bei der Suche nach den Portalen. Ihr erfahrt hier, wie viele Ladungen Valadurs Schlüssel jeweils benötigt und wo ihr das zugehörige Schlüsselloch findet. Ein besonders wichtiges Schlüsselloch könnt ihr im Portalraum hinter dem Machtkristall aktivieren, sofern ihr mindestens 10 Fragmente gefunden habt. Dadurch verschwindet die goldene Rüstung hinter dem Kristall und auch die Wache davor gibt endlich den Weg frei. Somit habt ihr ab sofort die Möglichkeit, euch von und zur Burg zu anderen Kristallen zu teleportieren (in eine Region könnt ihr euch erst warpen, wenn ihr das hiesige Torjuwel besitzt).

Als nächstes solltet ihr in der Trainigshalle Hauptmann Stock aufsuchen, um neue Kampffertigkeiten zu erlernen. Zudem dürftet ihr spätestens jetzt in der Lage sein, den Expertenrang eurer Klassenfertigkeit zu erlangen (bis zum Meisterrang müsst ihr euch noch bis Level 20 gedulden). Vergesst auch nicht, in der Lagerhalle eure Rupien gegen Taschen und Bonuspunkte einzutauschen. Danach steht ein Abstecher zum Paradiestal auf dem Plan. Natürlich solltet ihr wieder die Dörfer besuchen, um freigeschaltene Fertigkeiten zu erlernen. Falls ihr erst jetzt Wind- oder Erdmagie erlernt, vergesst nicht die Pflanze im Goblindorf, welche zum Schlüsselfragment (1-3) führt, sowie die Purpurrupie (1-5) in der Pilzgrotte. Apropos Pilze, durch die Quest "Pilzesammeln" erhaltet ihr in der Jagdhalle Zugang zu Eisen und Winterfell - Materialien, welche ihr in der nächsten Region finden werdet. Mit dem Aufbessern von Edels Ausrüstung solltet ihr aber noch etwas warten.

Der Hauptgrund für die Rückkehr findet sich jedoch an der Talkreuzung. Da ihr jetzt über den Echsengurt verfügt, könnt ihr in dem Loch in der rechten oberen Ecke ein Echsenportal erkennen. Durch dieses gelangt ihr zu einer ominösen schwarzen Truhe. Von diesen konntet ihr im Trainingszentrum im Dorf Demeya erfahren. Diese Schatzkisten gibt es in mehreren Regionen und immer enthalten sie einen Bonusraum mit einer Menge grüner Rupien sowie ein Schlüsselfragment. Ganz wichtig - sammelt zunächst so viele Rupien wie möglich ein, denn sobald ihr den Schlüssel berührt, werdet ihr aus der Truhe geworfen und könnt nie wieder hinein. Die Kiste im Paradiestal dient als Einstimmung, alle 15 Rupien sind relativ einfach zu erreichen, ebenso das Fragment (1-7). Bringt jetzt aber die Rupien nicht direkt zum Tauschhändler auf Burg Valadur, sondert warpt euch zunächst zum Kloster Hastur.

Redet hier als erstes nochmal mit dem zweifelnden Mönch, denn er gibt euch eine blaue Rupie, damit ihr weiterhin schweigt. Sein mangelndes Vertrauen in euch rührt doch sehr an eurem Ehrgefühl, also zahlt es ihm heim und geht jetzt erst recht zum Aufseher in der Kammer der Schrift. Als Belohnung für die Anzeige gibt euch auch dieser eine blaue Rupie und die Aufgabe "Denunziant?" ist endlich abgeschlossen. Beim Ringschmied könnt ihr mit den gefundenen grünen Rupien Verzauberungen frei schalten, die die Menge an Erfahrung erhöhen, die ihr durch Kämpfe erhaltet. Natürlich könnt ihr hier in der Region bei Bedarf eure neu erlernten Fertigkeiten bei den passenden Lehrmeistern vertiefen. Vor allem gibt es auch hier eine schwarze Truhe zu finden, und zwar am Damm des Grasmeeres.

Benutzt das Echsenportal und springt mit Hilfe des hohen Strauchs nach rechts. Das Wandbild deutet bereits darauf hin, dass ihr die Holzkiste mit eurer Stachelattacke zerstören sollt. Lasst euch dann in die scharze Truhe fallen, um erneut auf Rupienjagd zu gehen. Wenn ihr hier zu übereifrig eure Dornen ausfahrt, werden euch viele der insgesamt 15 Rupien entgehen, da es nicht überall einen Weg zurück nach oben gibt. Vergesst nicht die Rupien links der Holzbrücke, welche etwas gemein ist. Positioniert euch dort über der rechten der beiden Rupien und fahrt eure Stacheln aus. So zieht ihr sie rechtzeitig wieder ein, bevor ihr die untere Plattform erreicht und könnt auch den linken Edelstein einsammeln. Danach wartet unten noch eine weitere kleine "Falle": Ihr benötigt die Kiste als Sprunghilfe, um an die oberen beiden Rupien zu gelangen. Zerstört sie also nicht sogleich beim ersten Anblick. Schließlich wartet nur noch das Schlüsselfragment (2-7) auf euch. Danach könnt ihr zur Burg zurück kehren, um endlich nach dem nächsten Portal zu suchen (die gefundenen Rupien sollten euch noch mindestens einen Bonuspunkt einbringen).

Begebt euch zu den Quartieren und untersucht das Schlüsselloch in dem blauen Bild. Das Portal befördert euch auf die Spitze eines Berges. Zur Abwechslung wird euch der Rückweg nicht sofort nach eurer Ankunft versperrt, dafür kommt ihr auch nicht weiter. Ihr seid nämlich nicht in der Lage seid, die steil abfallenden Felswände hinab zu klettern. Berührt also das Gipfelkreuz, um wieder zur Burg zu gelangen. Dort sorgt eure Entdeckung für große Aufregung. Ihr werdet gezwungen, euch für's Erste von den Portalen fernzuhalten. Dies scheint bei eurem Schatten allmählich einen Lagerkoller zu verursachen.

Nach einer Weile erhaltet ihr eine anonyme Nachricht, dass die Mönchsritter durch das neue Portal zum Berg Araloth aufgebrochen sind. Ihr Ziel ist eine besondere Heilpflanze, um den Prinzen zu kurieren. Der unbekannte Absender ist der Meinung, dass die Expedition eures Schutzes bedarf. Zudem erfahrt ihr, dass es in der Schmiede ein Hilfsmittel zum Bergsteigen geben soll.

Die Schmiede im Westen der Burg ist damit endlich zugänglich. Natürlich findet ihr hier einen Schmied samt Gehilfen. Dieser verfügt über neue Vorlagen für eure Ausrüstung (und damit auch alle anderen bereits getroffenen Schmiede). Der Soldat in blauer Rüstung vor dem Schlüsselloch sucht nach Silber und bietet dafür Adlerfedern. Merkt euch dies, denn ihr werdet keinen Gegner finden, der diese Federn hinterlässt. Der Mönch links davon hat Eisen übrig, welches er euch für Winterfelle anbietet.

Die Wache ganz links weist euch auf den Schrotthaufen hin, in dem es verdächtig glitzert. In bester Rollenspielmanier ist sein Verbot, diesen zu berühren, nur eine zusätzliche Aufforderung für euch. Untersucht das Gerümpel, um die Kletterkralle zu bergen. Bevor ihr nun zum Portal flitzt, schaut kurz in euren Taschen nach, ob ihr wenigstens ein kleines Heilkraut dabei habt (angesichts der anstehenden Expedition sollten natürlich möglichst alle eure Taschen gut gefüllt sein). Im Portalraum trefft ihr auf einen Mönch, der euch von einer Grube der Zeit erzählt, in die er sich aber selbst nicht hinein gewagt hat. Er gibt euch die Aufgabe, diese zu finden und mehr Mut als er zu beweisen.

Als Belohnung stellt er auch einen Schatz in Aussicht, den er dort fand. Begebt euch nun durch das Portal 3 zum Berg Araloth.

"Hallo Echo!" - "Hallo Edel..."Bearbeiten

Berg Araloth - Berggipfel

Mit euren Krallen könnt ihr nun an den Vorsprüngen herab klettern. Die Truhe links erreicht ihr, indem ihr euch hinab in den nächsten Bereich begebt. Dort verdeckt eine Felsspitze einen Teil der Kletterwand, welcher nach links zur Truhe führt. Diese enthält die Purpurrupie (3-1). Steigt dann ganz herunter, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt.

Berg Araloth - Zentralmassiv

Hier findet ihr ein Tagebuch sowie links hinter der Tanne eine Truhe mit einem mittleren Heilkraut. Weiter unten scheint ein Eingang durch einen Schneerutsch verschüttet worden zu sein. Hier kommt ihr vorerst nicht weiter. Geht nochmal zur Kletterwand und steigt nach rechts zu dem geschwächten Vogel. Diesen könnt ihr mit einem kleinen Heilkraut wieder aufpäppeln und erhaltet dafür den Erfolg "Tierliebe".

Klettert wieder gerade nach unten und ihr solltet einen magischen Zirkel in den Bäumen sehen können. Geht einfach durch die Bäume nach unten durch.

Berg Araloth - Grubeneingang

Als erstes stoßt ihr auf eine leere Kiste. Diese wurde vom Mönch geplündert, der euch von der Grube der Zeit erzählte, denn dies ist ihr Eingang. In der roten Schatzkiste findet ihr die Heldenstatuette. Diese ist zwingend notwendig, um die Leiter zur eigentlichen Grube hinab steigen zu können. Das Portal ist eine Abkürzung zur Burg, allerdings handelt es sich derzeit noch um eine Einbahnstraße. Das Tagebuch rechts oben könnt ihr durch die Bäume auf gleicher Höhe erreichen. Die Schilder verheißen weitere Belohnungen für besondere Leistungen im Zusammenhang mit der Grube. Steigt nun in diese hinab.

Grube der Zeit - Vorraum

Nach dem Betreten hat sich euer Erscheinungsbild zum Bildnis der Heldenstatuette gewandelt. Rechts zwischen den Säulen seht ihr weitere Figuren. Diese Begleiter schaltet ihr frei, indem ihr auch deren Statuetten findet. Bisher konntet ihr die Kriegerstatuette im Grab Schwertspitze und die Priesterstatuette im Grab Dolchwunde finden. Die nette Dame erklärt euch die Eigenheiten der Grube. Es handelt sich dabei um einen Zufallsdungeon, angelehnt an die Ahnenhöhle aus Lufia. Jede Etage wird zufällig ausgewählt und enthält vier Gegner sowie eine Schatzkiste und den Abstieg zur nächsten der insgesamt 50 Ebenen. Ihr könnt die Grube an jedem Ausgang unterbrechen, um später an dieser Stelle fortzufahren.

Sprecht die Figuren an, die euch begleiten sollen und tretet dann in den Teleporter rechts. Um euch der Belohnung des Mönches würdig zu erweisen, müsst ihr mindestens das Ende der zweiten Etage erreichen (Eine Etage zählt erst mit den Belohnungen als abgeschlossen. Diese erhält man beim zwischenzeitlichen Verlassen noch nicht, sondern erst beim Fortsetzen des Abstiegs). Besiegt auf jedem Stockwerk möglichst alle Gegner und findet die Truhe, nicht nur der Erfahrung bzw. des Schatzes wegen. Denn zum Einen erhaltet ihr eine zusätzliche Belohnung eurer Wahl, sobald ihr alle Gegner erledigt und beim Abstieg wird zusätzlich ein neuer Eintrag in der schwarzen Truhe frei geschalten. Dies Truhe findet ihr in der Eingangshalle.

Je mehr Stockwerke ihr perfekt abschließt, desto mehr Hintergrundinfos und auch ein paar Tipps enthält diese. Es bleibt euch überlassen, ob und wann ihr euch der Grube der Zeit widmet, denn sie ist komplett optional. Allerdings kann sich die finale Belohnung sehr sehen lassen. Dennoch empfiehlt es sich, zumindest zu warten, bis ihr auch die vierte Statuette gefunden habt. Sobald ihr euch genug ausgetobt habt, könnt ihr über das Portal zur Burg gelangen und dem Mönch von euren Erfahrungen berichten. Ihr erhaltet von ihm die Purpurrupie (3-5). Außerdem erhaltet ihr als neue Aufgabe "Bodenlose Frechheit" - den erfolgreichen Abschluss der kompletten Grube der Zeit, inklusive Sieg über deren Wächter.

Macht euch dann erneut auf zum Berg und geht vom Zentralmassiv aus nach links und erklimmt unterwegs die Felswand. Dahinter bedankt sich noch der gerettete Vogel bei euch, indem er die Purpurrupie (3-6) von der Felskante zu euch hinunter schubst.

Berg Araloth - Westkluft

Hier findet ihr ein System untereinander verbundener Höhlen vor. Der erste Eingang ist eine Sackgasse, doch durch den Tunnel links daneben kommt ihr zu einer Höhle im Westmassiv, in welche sich der Lehrmeister der Schatzsuche zurück gezogen habt. Bei ihm könnt ihr alle Ränge dieser Fertigkeit erlernen, sofern ihr das nötige Fertigkeitslevel besitzt und zudem genügend Truhen geöffnet habt. Weiterhin besitzt er eine rote Schatzkiste, die er euch nur öffnen lässt, wenn ihr vorher wenigstens 100 Truhen öffnet (Untersucht die Kiste, um zu sehen, wie viele Kisten ihr schon geöffnet habt. Alternativ könnt ihr auch bei euren Erfolgen nachsehen, um zumindest eine grobe Angabe zu erhalten. Die Hälfte müsstet ihr mittlerweile locker geschafft haben.) Weiterhin bietet er euch einige Schatzkarten an. Der Mönch erzählt euch von Gerüchten über einen Gegenstand zur Schatzsuche, den die Kirche der Schatten entworfen hat und unter großem Wasserverbrauch produzierte.

Sobald ihr dieses Werkzeug gefunden habt, solltet ihr also dem Einsiedler nochmals den einen oder anderen Besuch abstatten. Aber nun führt euch der Weg erstmal wieder zur Westkluft.

Links der Höhle, durch die ihr gegangen seid, befindet sich ein weiterer Kletterpfad. Folgt den Vorsprüngen zunächst nach oben zu einem weiteren Höhleneingang, der euch an den Fuß der Kluft führt. Geht weiter nach unten.

Berg Araloth - Westplateau

Auf dieser Ebene erwarten euch drei Schneewölfe. Sie benutzen die gleiche Taktik, wie die meisten anderen Gegner, denen ihr bisher begegnet seid, allerdings sind sie während einer Attacke für euch unsichtbar (aufgewirbelter Schnee?). Haltet einfach zwischen euren eigenen Angriffen genügend Abstand und ihr solltet kein Problem mit diesen Raubtieren haben. Zwei Truhen gilt es danach zu plündern: links oben findet ihr eine kleine Perle und rechts unten hinter dem Nadelbaum sogar eine mittlere. Nehmt nun den linken Durchgang, zurück zur Westkluft. Ihr erreicht eine Erhebung, von der aus ihr mit einem Stein den Eiszapfen über dem Kletterpfad beseitigen könnt. Geht nun den ganzen Weg zurück bis zu diesem Pfad und folgt diesem nach unten zum nächsten Tunnel.

Durch diesen gelangt ihr zu einem Echsenportal, welches wiederum über die Eisbrücke führt. Die meisten Plattformen, die ihr in der Luft seht, sind Trugbilder. Lediglich zwei von ihnen sind echt. Ihr erreicht sie durch einen Absprung von der linken Felskante und gelangt so an eine weitere schwarze Truhe. Diesmal landet ihr in einem Labyrinth, welches in allen Richtungen in sich selbst mündet. Klappert einfach in Ruhe alle Gänge ab, um die 16 grünen Rupien einzusammeln, bevor ihr euch zum Schlüsselfragment (3-7) begebt. Sobald ihr die Truhe verlassen habt, geht es nach links zum Echsenportal. Ein weiterer Tunnel bringt euch in die Nähe einer Schatzkiste mit einem kleinen Trank. Durch den westlichen Durchgang könnt ihr die Kluft schließlich verlassen.

Berg Araloth - Westklippen

Mit dem "Seerosenblatt" könnt ihr zu diesem Zeitpunkt noch nichts anfangen, weshalb euch auch der Inhalt der roten Truhe noch verwehrt bleibt. Wahrscheinlich habt ihr bereits die Blumen im Schnee erspäht, doch geht erstmal an ihnen vorbei. Klettert die Wand hinab, um an das Machtbuch "Schluckspecht" zu gelangen. Etwas weiter rechts findet ihr einen Kristall vor. In der Höhle erwartet euch schließlich der nächste Ringtempel. Nachdem ihr den Leerstein und das Schlüsselfragment (3-2) geborgen habt, ist es endlich an der Zeit, die Blume zu untersuchen.

Eine Falle! Ein Betäubungsmittel setzt Edel außer Gefecht. Kaum noch bei Bewusstsein hört ihr nur die Stimme des Attentäters, der sich fragt, was an euch so gefährlich sein soll. Doch ihr vernehmt noch eine weitere, energische Stimme. Scheinbar ist euch jemand heimlich gefolgt, um euch zu beschützen. Der Fallensteller entgegnet, dass er garnicht vor hatte, euch ernsthaft zu schädigen, sondern euch nur außer Landes schaffen sollte. Euren Retter will er jedoch nicht verschonen. Diesen Entschluss bereut er schnell, den der unbekannte Verteidiger ist ihm weit überlegen und die letzten Worte des Attentäters zeugen von Fassungslosigkeit ob der eigenen schieren Unterlegenheit. Eine Gelegenheit, eurem Lebensretter zu danken ist euch nicht vergönnt, denn nach der Verabreichung eines Gegenmittels macht sich dieser umgehend auf zur Burg, um heraus zu finden, wer dies alles angezettelt hat.

Sobald ihr wieder bewegungsfähig seid, könnt ihr, da ihr hier bereits alles derzeit Mögliche erledigt habt, direkt eurer neuen Aufgabe Folge leisten und zur Burg zurück eilen. Nehmt dafür am besten den Kristallwarp. Gönnt euch aber zumindest noch den Umweg über das Kloster Hastur, um euren Ring zum Ritterring aufzuwerten, der zwei Verzauberungen fasst, und dafür den Erfolg "Sie alle zu finden" einzuheimsen.

In der Haupthalle der Burg werdet ihr Zeuge einer Konfrontation zwischen den hohen Lords Fortes und Gent. Beide machen sich gegenseitig Vorwürfe, ihren Posten verlassen zu haben, als ganz überraschend Prinz Blank auftaucht - aus der Portalkammer kommend und anscheinend bei bester Gesundheit! Er konnte Gent des Verrats überführen, indem er ihm und Fortes widersprüchliche Informationen bezüglich der Fundstelle des Heilkrauts zukommen ließ. Lord Gent war es, der diese Information anonym an euch weiter leitete und dem Attentäter anwies, euch an den Westklippen aufzulauern. Und es war Prinz Blank höchstpersönlich, der euch zur Rettung eilte.

Lord Gents Motiv war die seiner Meinung nach unangemessene Passivität des Prinzen angesichts einer Bedrohung, die die Horde der Getriebenen noch in den Schatten stellen soll. Er offenbart sich als Anhänger der Kirche des Schattens, die um diese Gefahr weiß. Dies veranlasste ihn sogar zu einem Giftattentat auf den Prinzen. Weder dieser noch Gent gehen näher auf die angedeutete Bedrohung ein, doch teilt der verräterische Lord zumindest mit, dass die Kirche des Schattens einige Getriebene gefangen nahm, um das Geheimnis ihrer Kraft zu erörtern und so für das was noch kommen mag, gewappnet zu sein. Das Ziel des Attentats auf euch war es übrigens wohl, euch außer Gefahr zu bringen.

"Das Chaos kehrt zurück."

Mit diesen Worten verlässt Lord Gent die Unterredung in Richtung Portalkammer. Eine Vision des geschockten Prinzen beschließt dieses Kapitel.

Kapitel 3 beginnt im nächsten Teil.