Hell Gates 2 Wiki
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Was im letzten Teil geschah...


Kapitel 2 - Am Scheideweg

"...und ich bereue es bis heute."

Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Ein kleines Intermezzo[]

Burg Valadur

Die Szenerie setzt ein mit der offiziellen Begrüßung der Abgesandten des Paradiestals durch die hohen Lords Fortes und Gent (leider wird uns das fassungslose Gesicht von Lord Fortes direkt nach eurer Ankunft in der vermeintlich streng bewachten Burg vorenthalten). Die Bewohner des Tales sehen sich nicht in der Lage, an den Kämpfen mit der Horde teil zu nehmen, sind aber nur allzu gern bereit die Festung mit Nahrung zu versorgen. Angesichts der zunehmend knappen Vorräte sind die Lords mit diesem Angebot durchaus einverstanden, sind damit doch dank der zuvor gefundenen Quelle die beiden drängendsten Probleme auf absehbare Zeit aus der Welt. Die Chancen, die Belagerung erfolgreich abzuwehren sind damit ein gutes Stück gestiegen.

Auf die Bemerkung von Lord Gent, dass der Prinz selbst die Besucher aus Krankheitsgründen nicht begrüßen kann, reagiert allerdings Lord Fortes ziemlich unwirsch, sieht er doch durch solche Neuigkeiten die Truppenmoral in Gefahr. Nach seinem grummelnden Abzug nimmt euch Gent noch kurz persönlich zur Seite und ermahnt euch, in Zukunft vorsichtiger mit Portalen umzugehen, die ihr vielleicht noch finden möget. Immerhin wisst ihr nicht, ob dahinter größere Gefahren und weniger freundliche Leute warten als im Paradiestal. Danach beordert er euch zur Trainingshalle, imerhin habt ihr, wenn auch unfreiwillig, eure Ausbildung unterbrochen.

In der Trainingshalle werdet ihr zuerst von einem anderen Rekruten nochmal auf die schwere Kiste beim Lager hingewiesen. Hmm, tatsächlich ist es vorstellbar, dass ihr diese dank des Riesenarmreifs bewegen könnt. Aber dazu später! Zunächst könnt ihr feststellen, dass, nicht völlig überraschend, Hauptmann Stock sich doch aktiv an der Schlacht beteiligen will und seine Dienste als Lehrer nun hier in Valadur zur Verfügung stellt. Wenn ihr also neue Kampfstile lernen wollt (und könnt), wisst ihr, wo ihr ihn ab sofort findet. Beim Ausbilder eurer jeweiligen Klasse erfahrt ihr, dass ihr zum Lehrling aufsteigen könnt, sofern ihr bereits einen Fertigkeitspunkt in die klassenspezifische Kunst investiert habt. Denkt gegebenfalls beim nächsten Level Up daran!

So, nachdem das erledigt wäre, könnt ihr endlich die Burg auf's Neue erkunden, immerhin habt ihr dem Schlüssel ein wenig seiner Macht zurück gegeben. Zudem sind einige Bereiche endlich für euch zugänglich. Begebt euch als erstes zu den Quartieren rechts unten. Hier könnt ihr euch ausruhen und das sogar kostenlos. Belauscht die schlafenden Personen, um einige interessante Dinge zu erfahren. Für die beiden Schlüssellöcher hier müsst ihr leider noch etwas sammeln, verlasst das Quartier also wieder. Wenigstens könnt ihr das Gelernte gleich umsetzen, indem ihr in der Burghalle links oben, neben dem Treppenaufgang, die Kiste mit Speeren verschiebt. Mit einer Aktivierung des dahinter befindlichen Schlüsselloches verwandelt sich die Kiste in eine rote Rupie. Der nächste Halt sind die Lagerräume links unten.

Auf dem Weg dorthin könnt ihr auch schon die schwere Kiste verschieben, um ein weiteres Schlüsselloch frei zu legen. Allerdings solltet ihr die Treppe noch nicht betreten, denn diese führt euch zur zweiten Welt, aus der es für gewisse Zeit ebenfalls kein Zurück gibt. Es gibt vorher noch einiges zu erledigen.

Ganz links im Lager trefft ihr wieder auf den Händler, bei dem ihr eure Rupien gegen Bonuspunkte eintauschen könnt. Bevor ihr erneut mit ihm ins Geschäft kommen könnt, seid ihr allerdings gezwungen, dass Machtbuch "Schatzsucher" an euch zu nehmen - na wenn's denn sein muss :-). Freut euch allerdings nicht zu früh, Schatzkarten lesen oder gar Schätze ausbuddeln könnt ihr damit nicht. Das Buch verbilligt lediglich einen später verfügbaren Standortzauber, welcher euch bei der Schatzsuche helfen kann.

Rechts vom Händler seht ihr jede Menge Beutel. Hier könnt ihr eure Purpurrupien gegen weitere Taschen eintauschen, um mehr Items bei euch tragen zu können. Da jede zusätzlich Tasche eine Rupie kostet, solltet ihr natürlich zunächst die für riesige Gegenstände, allen voran Heilkräuter erwerben. Ein zwei Taschen für Perlen können übrigens auch nicht Schaden, vielleicht findet ihr demnächst ja welche... Die Taschen für Wurfgeschosse machen vorläufig noch keinen Sinn, da ihr nicht einfach herum liegende Steine einsammeln und für später aufbewahren könnt und es derzeit keinen Anbieter für Wurfgeschosse gibt. Im späteren Spielverlauf findet ihr diese im rechten Bereich des Lagers, doch im Moment werden hier nur kleine Kräuter und Tränke verkauft. Im Paradiestal sind die Preise für diese Items übrigens angezogen, füllt also euren Vorrat gegebenenfalls hier auf. Wenn ihr eure Shoppingtour beendet habt, solltet ihr noch kurz ins Kellergeölbe hinab steigen. Gleich auf dem ersten Podest macht sich das erste Torjuwel ausnehmend gut und ein Teil des Schuttes verschwindet auf Nimmerwiedersehn. Allerdings gibt es in dem neuen Bereich lediglich einen weiteren Brief zu entdecken.

Kehrt nun durch die Burghalle und das Portal im Hinterzimmer ins Paradiestal zurück. Erinnert ihr euch an die Kiste rechts von den Schimpansen? Da ihr ja endlich die eingegrabenen Steine aufheben könnt, könnt ihr diese endlich öffnen und noch eine weitere Purpurrupie (1-1) bergen. Als nächstes solltet ihr noch etwas trainieren und zwar so lange, bis ihr Windmagie erlernen könnt (spätestens mit Level 9). Wenn ihr ausreichend Geduld habt, ist Level 10 ein erstrebenswertes Ziel, denn dann steht euch auch die Expertenausbildung beim Lehrer eurer Klasse offen. Als Trainingsgebiet eignet sich vor allem das Vipernrevier im Natter-Hügelland. Zum einen geben die Dschungelkrabben und Klapperschlangen einiges an Erfahrung, zum anderen könnt ihr hier üben, ob ihr die Wurfsteine auch im Kampf mit beweglichen Gegnern verwenden könnt (die Krabben sind natürlich die leichteren Ziele). In die nächste Welt solltet ihr auch ein paar Rubinsplitter mitnehmen. Diese und Machtpunkte für eure Bücher bekommt ihr am ehesten
von den Menschensklaven im Versteck des falschen Medizinmannes. Ca. 4 Rubinsplitter sollten aber genügen.

Sobald ihr die Windmagie im Goblindorf erlernt habt, könnt ihr dort gleich noch rechts unten die Samen fort pusten. Folgt ihnen ins Menschendorf und lauft zu dem versteckten Kind hinter der Händlerhütte. Hinter ihm ist eine Ranke gesprossen. Klettert hinauf und sucht links einen Durchgang hinter dem Busch. Ihr gelangt zum Geheimnisplateau und könnt endlich die rote Truhe öffnen - noch ein Schlüsselfragment (1-3) und der Erfolg "Grüner Daumen"! Falls ihr auch schon Erdmagie erlernt haben solltet (wahrscheinlich nur die Magier unter euch), solltet ihr euch noch um den Steinpilz in der Pilzgrotte kümmern. Dahinter findet ihr nämlich noch eine Purpurrupie (1-5). Falls ihr Bedarf und Muße dazu habt, seid auch noch an das Hühner-Minispiel auf der abgelegenen Farm erinnert.

Wenn ihr genug gelevelt, von den Dorfbewohnern alles gelernt, alle Schätze geplündert und eure (neuen) Taschen gefüllt habt (denkt daran, dass ihr dünnes Leder gegen Wurzeln und diese gegen riesige Kräuter und Tränke tauschen könnt), heißt es zurück zur Burg. Nehmt Unterricht bei Hauptmann Stock und eurem Klassenlehrer und holt euch gegebenenfalls noch ein paar Taschen, speichert - ganz wichtig - und dann solltet ihr euch endlich zur nächsten Welt aufmachen. Wie bereits erwähnt müsst ihr dafür die Kiste neben dem Lager verschieben und das Schlüsselloch aktivieren. Dann nur noch die Treppe runter und rein ins Portal...

Gepriesen sei'n die Dogmatiker[]

Anscheinend nimmt so eine Portaleinweihung Edel immer noch ziemlich mit, sonst müsste er diesen unsanften Empfang nicht so teilnahmslos über sich ergehen lassen. Ihr kommt wohl zu einem unpassenden Zeitpunkt, aber immerhin wurde er nicht stante pede hingerichtet. Wenn ihr zu euch kommt, befindet ihr euch am Kreuzweg der Katakomben der Buße. Eine Steintafel klärt euch darüber auf, dass nur der Rechtschaffene Anrecht auf das Artefakt hat, welches sich in der verschlossenen roten Truhe befindet.
Vielleicht kommt ihr damit hier ja wieder raus. Um euch würdig zu erweisen, müsst ihr drei Prüfungen in den angrenzenden Räumen bestehen. Geht zuerst zum mittleren Durchgang, dem Test der Rechtschaffenheit. Hier seht ihr euch einem Prüfer und einem kleinen Mädchen gegenüber. Ziel ist es entsprechend der Wandtafel den Prüfer zu besiegen, ohne dem Mädchen zu Schaden (welches anscheinend nur 1 HP besitzt). Allerdings tauschen die beiden gerne mal unvermittelt die Plätze, so dass ihr unbeabsichtigt das Kind statt des Ritters treffen könnt und die Prüfung verpatzt. Ihr könnt es zwar danach erneut probieren, allerdings gibt es nach den drei Räumen eine Bewertung und entsprechend eures Abschneidens eine Belohnung. Für fehlerloses Bestehen erhaltet ihr dann eine rote Rupie, bei einem oder mehreren Patzern nur noch eine blaue oder grüne. Da nur in diesem Raum die Gefahr besteht, vesehentlich zu versagen, solltet ihr diesen als erstes absolvieren, um nach Wunsch nochmal euren Spielstandstand zu laden und es erneut zu versuchen. Die Entscheidung liegt bei euch. Ein Tipp noch: Von Äxten und Zaubern ist abzuraten, da bei diesen die Gefahr besonders hoch ist, die falsche Person zu erwischen.

Nach dem Kampf könnt ihr euch noch einen kleinen Trank aus der Truhe holen. Eine Anmerkung an dieser Stelle - scheut euch nicht, Items auch unsinnig zu verbrauchen, falls eure Taschen für einen Schatz gerade zu voll sind. Für einige Dinge im Spiel (nicht nur ein paar Erfolge) müsst ihr möglichst viele Truhen öffnen und ich weiß nicht, ob es genügt, rein zu schauen, oder ob ihr sie tatsächlich auch leeren müsst. Geht also lieber kein Risiko ein, den an vielen Truhen kommt ihr ohne Umwege nur einmal vorbei.

Kehrt zurück zum Kreuzweg und betrete als nächstes den linken Raum. Hier sollt ihr eure Bescheidenheit zeigen. Lauft also durch den Raum zum hinteren Ausgang, ohne eine der vielen Rupien oder die Truhe anzurühren. Ganz einfach! Ihr werdet wieder zum Kreuzweg teleportiert und es bleibt nur noch der rechte Raum übrig. Schnappt euch hier zunächst das kleine Heilkraut aus der Kiste (keine Sorge, hier dürft ihr wieder) und beweist dann eure besonnene Opferbereitschaft, indem ihr durch den Gang mit der einzelnen Flamme geht, die der Magie entspricht, gegen die ihr resistenter seid. Links sind Feuerflammen (erträglich für Echsenmenschen und Elfen), rechts Dunkelflammen (kein Problem für Orks und Untote). Menschen und Goblins dürften die freie Wahl haben, aber falls ihr bereits Feuermagie erlernt habt (und falls nicht, warum nicht???), nehmt besser den linken Gang mit der gewöhnlichen Flamme.

Somit habt ihr auch diesen Test erfolgreich bestanden. Der Asgang teleportiert euch wieder zum Kreuzweg, wo ihr endlich eure Belohnung in Empfang nehmen dürft - die erwähnte Rupie und den Echsengurt. Mit diesem könnt ihr das erschienene Portal vor dem mittleren Raum betreten, um euch in eine Echse zu verwandeln. Als Echse könnt ihr sehr hoch springen, eure Richtung noch im Sprung ändern und sogar im freien Fall (von einer Kante) einen Sprung in der Luft machen. Euer Ziel ist das Portal oben rechts (unten rechts geht's wieder zur Prüfung der Rechtschaffenheit), aber vergesst die Truhe mit der Glyphe des Beschwörens nicht (stellt euch davor und drückt nach oben, um sie zu öffnen). Im Gang der Hilfsbereitschaft solltet ihr noch die letzten Worte von jemandem mitnehmen, der nicht soviel Glück hatte wie ihr. Die Treppe führt euch dann endlich aus den Katakomben hinaus.

Im öffentlichen Bereich des Klosters Hastur werdet ihr Zeuge, wie der Abgesandte von Karids von Velev, dem Vorsteher des Klosters eine ziemliche Abfuhr erhält (Moment mal, war bei eurer Ankunft nicht die Rede von einem Königssohn? Der Prinz soll doch krank sein!?) Da sich die Bewohner Karids nicht geschlossen zur Kirche des Lichts bekennen, ist diese nun nicht bereit, Karids gegen die Getriebenen beizustehen, sondern sieht die Armee des Abgrunds sogar als gerechte, göttliche Strafe. Der Abgesandte versucht zumindest den Anführer der Truppen, Nadan, zur Vernunft zu bringen, bevor er unverrichteter Dinge abziehen muss. Der sympathisch-fanatische Erleuchtete Velev ruft alle zur Ordnung und gebietet Schweigen über den Vorfall.

Ihr könnt euch nun frei im Kloster umsehen. Geht am besten zuerst zum Tagebuch links vom Altar. Einen Kristall findet ihr auch gleich noch. Dem Buch rechts vom Altar könnt ihr einige nicht gerade schmeichelhafte Hintergrundinfos zu Lord Fortes entnehmen. Redet mit allen Anwesenden, insbesondere mit dem unruhigen Zeitgenossen, um die Quest "Denunziant?" zu starten. Etwas unterhalb von ihm fehlt ein Stück vom Teppich. Stellt euch dort hin und schaut nach unten, um eine verborgene Truhe mit einem mittleren Kraut zu finden. Ansonsten könnt ihr noch die Grube zu den Katakomben bewundern, in die man euch zu Beginn geworfen hat. Wiederzuerkennen scheint euch übrigens niemand...

Nach links führt der Weg zu den Anhängern der Schrift. Hier befindet sich auch das Portal, durch welches ihr gekommen seid, doch nun wird es scharf bewacht (immerhin diese Wachen erinnern sich an euch und zeigen einen gewissen Respekt angesichts der Tatsache, dass ihr es wieder aus den Katakomben heraus geschafft habt). In den Büchern in den Regalen steht eine Menge interessantes zur Mythologie dieser Welt. Bei einem der Mönche hier könnt ihr den Zweifler verpetzen, den ihr zuvor getroffen habt, aber tut dies vorerst noch nicht. Neben dem Machtbuch "Selbsterkenntnis" schreibt ein Mönch eifrig einen Brief. Allerdings hat "Mamas Liebling" so seine Probleme alles richtig auf die Reihe zu bekommen. Ratet ihm erstmal davon ab, den Brief zu verfassen - vielleicht könnt ihr ja noch ein paar Informationen zusammen tragen. Dem Bannkreis vor der Truhe könnt ihr nur mit dunkler Magie beikommen, daher kommt ihr hier derzeit nicht weiter.

Begebt euch also auf die andere Seite des Klosters zu den Anhängern des Schwertes. Hier findet ihr neben einem Ruheraum (für 5 Pakos ) zwei Lehrer - einen für den Aspekt des Bären und einen für schwere Rüstung, beides auf dem Lehrlingsrang. Hinter der Topfpflanze zwischen den Betten versteckt sich eine Truhe mit einem kleinen Heilkraut. Im oberen Bereich werden ein paar Waren angeboten (teurer als auf Burg Valadur und vor allem das Leder solltet ihr nicht mehr benötigen). Daneben bittet euch ein Ringschmied für ihn einen Leerstein aufzutreiben, damit er seine Künste unter Beweis stellen kann. Ganz rechts bietet ein gewöhnlicher Schmied seine Dienste an.

Um eure neue Kapitelaufgabe voran zu treiben, müsst ihr unten rechts mit Nadan, dem Meister des Schwertes reden. Da ihm und seinen Männern auf Grund der Anweisungen des Erleuchteten die Hände gebunden sind (beachtet den Brief auf dem Tisch), bittet er euch, an seiner Stelle Nachforschungen anzustellen und Kontakt mit einem ehemaligen Mitglied des Klosters aufzunehmen. Dieses soll sich im Osten im Dorf Demeya befinden, dank der vom Erleuchteten gestreuten Gerüchte aber auch von dessen Einwohnern gemieden werden. Mit diesem inoffiziellen Auftrag in der Tasche könnt ihr das Kloster erstmal verlassen.

Kloster Hastur - Pforte des Klosters

Vor dem Kloster steht ein einzelner Mönch, der euch rät vor eurer Reise durch das Grasmeer auf dem heiligen Plateau zu beten. Geht also erstmal nach links. Der Mönch hier kann euch die Grundkenntnisse der Hellsicht beibringen. Vom Soldaten am oberen Ende der Leiter könnt ihr euch dagegen zum Lehrling des Aspekts der Schildkröte ausbilden lassen. Neben ihm findet ihr noch das Machtbuch "Immer das Falsche". Sofern ihr noch genügend Machtpunkte besitzt, könnt ihr es auf dem Rückweg direkt beim Kristall im Kloster
aktivieren. Damit spart ihr ein wenig Geld für Antigifte, die ihr hier bald gebrauchen könnt.

Steigt zunächst nochmal die Leiter hinab und lauft über die Brücke um den Stein auf den Schalter zu werfen, wodurch sich die Statue darüber beiseite bewegt. Dies ist der Eingang zum Heldengrab Dolchwunde. Ein Abstecher (Wortspiel nicht beabsichtigt) kann sicher nicht schaden. Essentiell für euer weiteres Abenteuer ist aber vielmehr das Gebäude oben auf dem Plateau. Um es betreten zu können, müsst ihr zunächst einen Hindernisparcours als Echse bewältigen. Benutzt dazu das Portal in der linken Ecke. Ihr startet links unten, müsst zunächst nach oben, dann nach rechts und wieder ein Stück hinab (ignoriert das Portal in der Ecke) und dann ganz hoch. Begebt euch dann nach links und betätigt den Schalter (drauf stellen und nach oben drücken). Dies kostet euch 5 MP, dafür gibt die Statue vor dem Gebäude den Weg frei. Verwandelt euch durch eines der Portale zurück und geht hinein.

Auch hier ist man über eure Ankunft nicht gerade begeistert! Der hiesige Geist hat sein Scherflein an Helden und Weltenrettern gesehen und will wohl lieber seine Ruhe haben. Nachdem er eure Gedanken und Erinnerungen durchleuchtet hat (und sich heraus stellt, dass mit eurem Oberstübchen einiges im Argen zu sein scheint!!!), zeigt er plötzlich doch deutliches Interesse daran, euch zu begleiten. Mit diesem Schattenpartner erhaltet ihr die Fähigkeit "Spezialangriff" und könnt nun jemanden suchen, der euch Beschwörungsmagie beibringt. Im Status-Menü ist nun auch ein Reiter für den Partner verfügbar. In Zukunft erhält nämlich auch euer Partner Erfahrungspunkte, die ihr hier verteilen könnt. Einzelheiten gibt es später, sobald ihr die Beschwörungsmagie erlernt habt. Sammelt noch das Machtbuch "Gewappnet in den Kampf" (sehr praktisch, da es Fertigkeitspunkte spart, wenn ihr zwischen den Rüstungen, oder Schildern und Schmuck wechseln wollt) und die kleine Perle rechts unten sowie die Purpurrupie (2-2) links oben ein. Aktiviert im Kloster noch die Machtbücher eurer Wahl, speichert und dann reisen wir durch's Grasmeer...in Teil 2.

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