FANDOM


Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Ein Fall für den KammerjägerBearbeiten

Mit dem Sieg über Baranar Mortes hat sich eure Kapitelaufgabe gewandelt: Ihr sollt das Opferritual verhindern...

Vor dem Betreten des ersten Dungeons solltet ihr im Dorf nochmal eure Vorräte auffüllen, ausruhen und gegebenenfalls die Glyphen der Dunkelheit auf eurer Ausrüstung auswechseln. Magie wird euch im Verlies nämlich nicht begegnen, daher sind die Glyphen der Geschicklichkeit oder der Heilung deutlich angemessener. Vergesst auch nicht zu speichern und ihr könnt euch nun endlich in die Steinkäfergrotte wagen.

Steinkäfergrotte - Initiation

Steigt eine der Leitern hinab, um in den oberen Tunnelkomplex zu gelangen. Folgt ihr dem Weg, gelangt ihr zu einem Kreisverkehr, in dem eine ganze Reihe Arbeiter emsig (aber nicht erkennbar produktiv) ihre Runden drehen. Keine Sorge, sie greifen euch nicht an, selbst wenn ihr euch ihnen in den Weg stellt. Zur Umkehr lassen sich die Käfer aber auch nicht bewegen. Lauft also mit den Arbeitern mit, bis ihr zu dem Seitengang links unten, mit einem Schalter am Ende gelangt und stellt euch auf diesen. Daraufhin erscheint ein Arbeiter in der Mitte mit einer Truhe (Müllentsorgung?). In der Kiste findet ihr die Glyphe des Wassers. Dreht eine weitere Runde, diesmal zum Gang links oben (hinter den Leitern in den rechten Seitengängen ist der Weg noch blockiert, daher lohnt ein Abstecher vorerst nicht).

Auf eurem weiteren Weg kommt in regelmäßigen Intervallen eine Kolonne Arbeiter vorbei. Nutzt die Lücken in den Wänden, um sie passieren zu lassen und lauft dann sofort weiter. Hier müsst ihr euch beeilen, um nicht vom nächsten Arbeitertrupp zur Umkehr gezwungen zu werden. Im Abschnitt dahinter wuseln zwar noch viel mehr Arbeiter hin und her, aber hier kommt ihr trotzdem leichter durch. Nutzt aus, dass ihr die Käfer blockieren und euch hier sogar zwischen die einzelnen Gruppen drängeln könnt, um euch nach unten vorzuarbeiten.

Ab hier heißt es vorsichtiger zu sein: Ihr müsst an mehreren Kontrollposten vorbei, an denen Soldatenkäfer auf und ab marschieren. Kommt ihr mit diesen in Berührung, werdet ihr zum Seitengang rechts vom Kreisverkehr zurück geschleppt. Beobachtet also zunächst genau den Rhythmus der Wächter, um dann im rechten Moment an ihnen vorbeizuschlüpfen. Unterwegs seht ihr eine Leiter. Diese führt euch in einen Verbindungstunnel, durch den ihr zum Seitenarm gelangt, in dem euch die Wächter abgeladen haben. Erschreckt den Käfer im Verbindungstunnel, um diesen in Zukunft in beiden Richtungen nutzen zu können, falls euch wieder Soldaten erwischen sollten. Geht danach wieder zurück in den Abschnitt mit den Wächtern
und arbeitet euch wie gehabt vor. Sobald der Weg nach unten abzweigt, müsst ihr besonders aufpassen, denn eine Kolonne Soldaten patroulliert den nächsten Streckenabschnitt entlang. Bleibt ein Stück vor dem Kontrollposten stehen und wartet bis die Käfer auftauchen. Achtung, sie laufen ein Stück am Wächter vorbei, daher solltet ihr einen Sicherheitsabstand einhalten. Folgt der Patroullie sobald sie umdreht, bis ihr eine weitere Leiter erreicht. Diese führt euch tiefer in den Käferbau.

Steinkäfergrotte - Unterer Tunnelkomplex

Als erstes dürfte euch hier unten ein Schild auffallen - anscheinend war dies nicht immer die alleinige Behausung der Steinkäfer. Im Raum hinter dem Schild versperrt eine Statue den weiteren Weg und der einzige Schalter ist verrostet. Verlasst den Raum also wieder und geht außen rum zur Rückseite. Dort erspäht ihr einen Arbeiterkäfer, dem ihr wieder einen kleinen Schreck einjagen solltet - völlig überrumpelt lässt er im Raum mit der Statue einen Stein zurück. Schiebt diesen auf den Schalter und die Statue gibt den Weg frei. Nehmt zunächst den Gang nach links, vorbei an einer Wandtafel mit ein wenig Hintergrundgeschichte und ihr gelangt zu einem Ruheraum mit einem Tagebuch. Zudem findet ihr in der Truhe 3 Geisterrupien, mit denen ihr euch unter anderem im daneben gelegenen magischen Zirkel erholen könnt. Im Moment dürfte das aber noch nicht notwendig sein. Auf dem weiteren Weg nach links unten trefft ihr auf noch einen schreckhaften Arbeiter und könnt den Weg zur Leiter zum zweiten Seitenarm aus dem oberen Komplex frei machen. Kehrt nun zur Abzweigung direkt hinter dem Raum mit dem rostigen Schalter zurück und geht in den Raum direkt dahinter.

Steinkäfergrotte - Ein Kampfraum

Zwei rostige Schalter und zwei Steine - aber zunächst müsst ihr deren Besitzer, zwei Felsarbeiter besiegen. Das Rumpeln nach dem Beschweren der Schalter deutet darauf hin, dass sich irgendwo anders etwas getan hat. Lauft zurück, durch den Raum mit der Statue und wieder außen herum. Die große Käferstatue hat den Gang nach rechts frei gegeben. Im dahinter liegenden Raum erspäht ihr mehrere Leitern, aber nur eine ist erreichbar. Steigt hinab, um zum Ersten Verteidigungsgürtel zu gelangen. Der Raum liegt im Zwielicht und ist bevölkert von Steinkäfern, die eine Art Labyrinth bilden. Immerhin sind es nur Arbeiter, das heißt ihr braucht keine Berührungsängste zu zeigen - die Käfer tun es allerdings auch nicht, sprich, erschrecken könnt ihr sie nicht!

Bewegt euch zunächst gegen den Uhrzeigersinn an der Wand entlang, die ihr gerade hinab geklettert seid (rechts unter der Leiter könnt ihr einen Stein verschieben) und folgt dem Weg nach oben zur Leiter ganz links. Wieder oben angelangt führt der Gang zu einem weiteren Kampfraum, in dem ein einzelner Felssoldat eine Truhe bewacht. Erledigt ihn und bergt die Schatzkarte 1-3. Danach heißt es zurück zum Verteidigungsgürtel. Die Leiter direkt neben der eben genutzten führt euch derzeit nicht weiter, da ein eingegrabener Stein den Durchgang blockiert. Geht also zum Beginn des Verteidungsgürtels und arbeitet euch durch die rechte Hälfte des Raumes: Lauft zunächst dicht an der unteren Wand entlang, nehmt dann die unteren der beiden Passagen, in denen die Käfer hin- und herlaufen. Von dort aus führt der Weg nach ganz oben, dann nach links und wieder ein Stück runter. Rechts von euch solltet ihr nun einen Stein sehen, den ihr zur Seite schieben könnt. Dadurch gelangt ihr an einen weiteren Felsen, den ihr soweit wie möglich
nach unten bewegt. Lauft nun zur Leiter und ihr habt den ersten Verteidigungsgürtel erfolgreich durchbrochen.

Wieder oben angekommen geht es weiter, vorbei an einer weiteren Wandtafel zu noch einem Kampfraum. Ein Truhe lockt euch, doch beim Versuch sie zu öffnen stellt sich heraus, dass ein Käfer schon vor euch Gefallen an ihr gefunden hat. Besiegt den Truhenarbeiter und entnehmt der Kiste das Schlüsselfragment 1-6. Durch den rechten Ausgang kommt ihr nach ein paar Metern wieder zu einem Raum, den Lagerkavernen. Hier gilt es ein Schieberätsel mit einigen Soldaten als Hindernis zu lösen: Schiebt den Stein ganz rechts (direkt neben dem Soldaten) zwei Felder nach oben, geht einen Schritt nach links, schiebt den Stein über euch ebenfalls nach oben und schubst von der frei gewordenen Stelle aus den Felsen nach links. So gelangt ihr zum nächsten Raum, dem Laufpass. Hier müsst ihr die Lücke in der Soldatenkolonne ausnutzen, um auf die andere Seite zu gelangen, ähnlich wie im Kreisverkehr zu Beginn der Grotte. Zum Glück ist der "Müllschacht", durch den euch die Soldatenbei Berührung entsorgen gleich nebenan.

Habt ihr auch dieses Hindernis überwunden, befindet ihr euch erneut im unteren Tunnelkomplex. Eine nahegelegene Wandtafel gibt Hinweise auf das Schicksal der ursprünglichen Bewohner der Grotte. Ein Stück weiter links gelangt ihr an eine offene Kreuzung. Der Weg nach oben, zu einem interessant funkelnden Fleck neben einer Tür wird durch mehrere eingegrabene Steine blockiert. Der Weg nach unten ebenso, denn es handelt sich um den Rückweg zur mittleren Leiter des ersten Verteidigungsgürtels. Euch bleibt also nichts anderes übrig, als nach links weiter zu marschieren.

Der heiße DrahtBearbeiten

Ihr gelangt unweigerlich zum zweiten Verteidigungsgürtel und der hat es in sich. Diesmal bilden Soldaten die Wände des Labyrinths, also geht mit Bedacht vor. Zunächst geht es nur im Uhrzeigersinn weiter, vorbei an ein paar hin- und herlaufenden Wächtern. Beim nächsten offenen Fleckchen wird der Weg von mehreren Soldaten versperrt, die sich nur kurzzeitig unter ihren Felsen verstecken. Nur in diesem Moment könnt ihr gefahrlos die Steine verschieben. Tretet vor den Soldaten ganz rechts und schiebt ihn nach oben, ebenso den Käfer zwei Felder links davon. Nun könnt ihr den Stein, der sich dazwischen befand, zur Seite schieben (passt auf, wenn ihr euch zur Seite dreht, da ihr auch dabei in den Soldaten reinlaufen könnt). Geht durch die frei gewordene Lücke und schiebt den Soldaten über euch zwei Felder nach oben, nicht mehr, sonst verbaut ihr euch den weiteren Weg! Links von euch sollte sich ein gewöhnlicher Stein befinden, schiebt auch diesen zur Seite und folgt dem Weg so nah wie möglich an der Wand entlang.

Ihr gelangt zu zwei vertikalen Gängen, in denen je ein Soldat auf- und abmarschiert. Euer Ziel ist ein Stück weiter links unten. Lauft zu den Lücken in den "Wänden", wenn sich die Soldaten gerade von euch entfernen. Auf der anderen Seite, nahe der unteren Wand könnt ihr einen gewöhnlichen Felsen entdecken.
Im Gang rechts davon ist ebenfalls ein Käfer auf Patroullie. Nutzt den Felsen, um ihn einzusperren! Nun müsst ihr den Weg bis zum oberen mittleren Bereich zurück gehen, bis ihr eine Abzweigung nach unten erreicht.

Hier befindet sich ebenfalls ein kurzer Abschnitt mit einem herumlaufenden Wächter. Lauft ihm hinterher und nutzt die kleine Lücke an der unteren Seite des Ganges, um ihm auf seinem Rückweg auszuweichen. Nun heißt es ruhig bleiben und durch den Zickzack-Parcours ohne anzuecken hindurch zu gelangen. So kommt ihr zu dem Pfad, an dessen oberem Ende ihr den Soldaten eingesperrt habt. Nur ein Soldat unter einem Felsen steht noch zwischen euch und der rettenden Leiter, also bloß nicht die Nerven verlieren. Schiebt ihn ganz ruhig nach unten und lasst lieber eine Gelegenheit sausen, als von ihm wieder zum Anfang befördert zu werden. Und dann nix wie ab zur Leiter - geschafft!

Wieder im unteren Tunnelkomplex angekommen führt der Weg zum Eingang eines weiteren Kampfraums. Auch hier steht ganz unschuldig und scheinbar unbewacht eine Truhe herum. Aber ihr dürftet eure Lektion gelernt haben und tatsächlich, auf diese Kiste erhebt bereits ein Truhensoldat Anspruch. Nachdem ihr die Besitzverhältnisse in eurem Sinne geklärt habt, könnt ihr den Titanenarmreif euer Eigen nennen. Endlich könnt ihr die ganzen eingegrabenen Steine aus dem Weg räumen! Ein heftiges Beben und einen wütenden, tierischen Laut später ist der Rückweg durch den zweiten Verteidigungsgürtel eingestürzt und irgendwo ist wohl jemand auf euch aufmerksam geworden - und nicht sonderlich froh darüber... Die Wandtafel, die ihr auf dem einzig verbliebenen Weg findet, gibt einen dezenten Hinweis, um wen oder was es sich dabei handelt.

Wie auch immer, ihr gelangt in einen weiteren kleinen Raum, in dem ihr eure neu erlangten Wurfkünste gleich mal unter Beweis stellen dürft. Nehmt einen der Steine und schmeißt ihn gegen den Schalter, damit die Statue zur Seite rückt. Im nächsten Raum müsst ihr zwei Buscharbeiter mit Steinen besiegen. Schnappt euch den Stein links unten (geht ganz dicht an der unteren Wand lang, um ihn zu erreichen) und werft ihn auf den Käfer rechts oben. Beachtet, dass ihr immer genau drei Felder weit in Blickrichtung werft. Nun gelangt ihr an den zweiten Stein. Stellt euch auf dessen Platz, dreht euch nach links und einen Wurf später ist auch Käfer Nummer zwei Geschichte.

ACHTUNG, im nächsten Gang befindet sich eine schwer zu übersehende Truhe. Entnehmt ihr unbedingt die Purpurrupie 1-8, dies ist eure einzige Chance! Der weitere Weg führt wieder zum Ruheraum und habt sicherlich schon festgestellt, dass ihr von der anderen Seite diese Truhe wegen des Felsens nicht erreichen konntet. Ein späteres Einsammeln ist somit ausgeschlossen, da ja der Zugang vom Verteidigungsgürtel aus verschüttet wurde.

Anschließend könnt ihr beruhigt zum Ruheraum gehen und erneut speichern. Falls euch die Kämpfe wider Erwarten zu sehr zugesetzt haben sollten, vergesst nicht die Abkürzung über die Leiter links unten, die euch zum Anfangsbereich zurück führt. Allerdings findet sich in Kürze auch ein noch schnellerer Weg. Begebt euch wieder durch den Raum mit dem rostigen Schalter, vorbei an der Käferstatue zum ersten Verteidigungsgürtel. Nehmt diesmal die mittlere Leiter und ihr landet wieder bei der offenen Kreuzung. Wenn ihr jetzt den funkelnden Fleck untersucht, könnt ihr für eine läppische Geisterrupie einen dauerhaften Teleporter zwischen diesem Punkt und dem Eingang (Initiation) einrichten. Sehr praktisch!

Boss: Die SteinkäferköniginBearbeiten

Der Durchgang neben dem Teleporter führt zur Bruthöhle der Königin. Die Strategie sollte hier recht offensichtlich sein. Bei euch befinden sich immer zwei Wurfkäfer mit Steinen (keine Sorge, sie heißen nur so, sie benutzen lediglich die übliche Rammattacke). Besiegt einen, schnappt euch seinen Stein und stellt euch vor die Königin, um sie damit zu bewerfen. Nach dem ersten Treffer beginnen die Fackeln Flammen nach unten zu verschießen, nach einem weiteren erfolgreichen Angriff bewegen sich die Fackeln, getragen von (feurfesten?) Käfern, auch noch hin und her. Ihr müsst also nicht nur den Angriffen der Wurfkäfer ausweichen und kontern, sondern auch auf die Flammen auchten. Zum Glück sind die Fackeln aber nicht allzu schnell. Zur Not seid ihr an den seitlichen Rändern vor dem Feuer sicher, allerdings könnt ihr dort nur schwer die Angriffe der Steineträger abwehren. Nach fünf Treffern habt ihr es geschafft. Zur Belohnung gibt es eine rote Rupie, den Erfolg "Falsche Gottheit" und das erste Torjuwel!

Mit dem Sieg über die Königin habt ihr das Ritual verhindert und die Frau des Häuptlings kann ihr Wissen über die üblen Machenschaften des falschen Medizinmanns mit allen teilen. Der Friede im Paradiestal ist gerettet - vorerst, denn durch das Portal, welches ihr in der Burg gefunden habt, sieht sich auch das Tal der Gefahr durch die Horde der Getriebenen bedroht. Mit dem Juwel in der Tasche und in Begleitung einiger neuer Freunde kehrt ihr zur Burg zurück. Welcher Empfang euch dort erwartet, erfahrt ihr im zweiten Kapitel.