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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.


Ich hasse Schlangen!!!Bearbeiten

Natter-Hügelland - Schlangenrevier

Der Schwierigkeitsgrad zieht ein wenig an, denn die Schlangen sind ähnlich agil wie Feuerküken, beißen aber noch fester zu. Wenigstens sind sie nicht giftig! Sobald ihr die 3 Nattern und die Klapperschlange besiegt habt, könnt ihr der Truhe im Süden ein kleines Heilkraut entnehmen, welches euch vielleicht auch gerade ganz gelegen kommt.

Nach Norden führt der Weg vorbei am Geheimnisplateau, wo ihr einen sehnsüchtigen Blick auf eine rote Truhe werfen könnt, schließlich zum Vipernrevier. Hier erwarten euch je zwei Dschungelkrabben und Klapperschlangen. Auch diese Krabben halten sich an das bekannte Krustentierverhaltensschema. Diese Krabben und die Klapperschlangen hinterlassen die besten Materialien im Paradiestal, starkes Leder und Obsidian. Geht nach dem Kampf von hier aus wieder nach Norden.

Natter-Hügelland - Artefaktstätte

Ihr habt den gestohlenen Gegenstand wieder gefunden. Allerdings sind die Diebe auch noch zugegen. Die Steinkäfer bewegen sich alle nur hin und wieder von der Stelle und tarnen sich ansonsten als Büsche. Zum Glück sind sie aber auch in dieser Form verwundbar. Zudem sind die beiden grünen Käfer (anscheinend Arbeiter) keinerlei Bedrohung, da sie nie angreifen. Nur der rote, sicherlich ein Soldat, ist ziemlich aggressiv und hat mit seinen Rammattacken eine ziemliche Reichweite. 2 bis 3 Feuerzauber können hier sehr hilfreich sein.

Habt ihr endlich Ruhe, könnt ihr das Diebesgut einsammeln - den Riesenarmreif. Damit könnt ihr endlich die meisten schweren Felsen verschieben (allerdings nicht die um die Portalsäule oder am Ritualplatz).

Bevor ihr direkt zur Hütte des Medizinmanns stürmt, lohnt es sich, zunächst noch ein wenig auf Erkundungstour zu gehen. Zurück nach Süden könnt ihr vom Vipernrevier auch nach Süden gehen - der Weg wird ein wenig von eurer Statusanzeige verdeckt.

Natter-Hügelland - Quellenteich

Endlich mal wieder ein friedliches Fleckchen Erde! Die Truhe in der Mitte beherbergt ein kleine Kraut. Weiter unten könnt ihr eure dazugewonnene Stärke erproben, um an die zweite Kiste zu gelangen. Diese enthält eine Purpurrupie (1-7).

Als nächstes solltet ihr euch nochmal zur abgelegenen Farm begeben. Hier kommt ihr endlich an die Truhe mit einer weiteren Purpurrupie (1-2). Da ihr schon mal in der Nähe seid, könnt ihr auch gleich beim Portal (Fragmente einer Zivilisation) endlich den Busch vor der Glyphe des Schattens abfackeln.

Die nächste Station sind die bewachsenen Hügel, südlich der Talkreuzung. Hier könnt ihr zum einen links in der Felsspalte einen verborgenen Stein beiseite schieben und ein riesiges Heilkraut an euch nehmen. Den oberen östlichen Durchgang könnt ihr auch freilegen. Dadurch gelangt ihr in den abgetrennten, namensgebenden Bereich der Aussiedlerinsel.

Beim Versuch, die Insel zu betreten, hört ihr eine Stimme, die euch anscheinend für einen der Einwohner hält. Da ihr euch aber nicht verschrecken lasst, kommt ein Einsiedler zum Vorschein. Es lohnt sich, Rhaknas Geschichte anzuhören. Danach will er wieder seine Ruhe haben, überlässt euch aber die Purpurrupie (1-6) aus der Truhe neben seinem Zelt.

Zurück in den bewachsenen Hügeln könnt ihr nun noch die Leiter im Südwesten hinab steigen.

Hmmm, der Name Pilzgrotte kommt nicht von ungefähr. In der rechten unteren Ecke befindet sich ein buchstäblicher Steinpilz, der sich nur mit Erdmagie pflücken oder zumindest beseitigen lässt.

Ein Warnschild weist daraufhin, dass das Pilzbeet ein Labyrinth darstellt. Ihr sollt immer den Pilzen mit den wenigsten Punkten unter den Nachbarn folgen. Andernfalls zieht ihr euch eine Art Vergiftung zu, die eure Kampfkraft verringert. Nachfolgend der korrekte Weg:

  • Startet vom Pilz mit den 3 Punkten aus!
  • 3 Schritte nach links (ihr steht dann auf einer Dreiergruppe)
  • 2 Schritte nach unten
  • 3 Schritte nach links
  • 2 Schritte nach oben
  • 2 Schritte nach links
  • 1 Schritt nach unten
  • danach nur noch nach links

Sobald ihr durch das Beet hindurch seid, kommt es zum Kampf mit drei Höhlenpilzen. Diese sind vergleichbar mit den Feuerküken, aber etwas langsamer. Sie sollten für euch also kein ernsthaftes Problem mehr darstellen. Selbst wenn ihr beim Weg durch das Labyrinth einen Fehler gemacht haben solltet, ist das nicht fatal, der Kampf dauert dann einfach länger.

Achtet darauf, immer etwas Sicherheitsabstand zu halten und ihr solltet siegreich sein. Eure Belohnung findet ihr in der roten Truhe - das Schlüsselfragment (1-1). Zudem wird eure Leistung mit dem Erfolg "Superpilz" honoriert. Den Rückweg könnt ihr dann auch querbeet antreten, da das Pilzgift beim Verlassen der Höhle zu wirken aufhört.

Geht nun noch mal durch den unteren Durchgang zur Aussiedlerinsel, um die von Felsen umschlossene Truhe mit einem mittlerem Kraut zu plündern.

Der DrahtzieherBearbeiten

Vor dem Betreten der Hütte des Medzinmanns solltet ihr einige Vorkehrungen treffen. Bringt eure gesamte Ausrüstung auf den neuesten Stand (das Natter-Hügelland ist ein gutes Trainigsgebiet, da ihr nicht nur ordentlich Geld, sondern hin und wieder auch starkes Leder und Obsidian erhaltet). Da euch demnächst ein Feind gegenübersteht, welcher dunkle Magie verwendet, könnt ihr eure Rüstung und euren Schild bzw. Schmuck mit der Glyphe des Schattens versehen (sprecht dazu mit der Frau des Werkzeugmachers). Besorgt euch möglichst viele Heikräuter (bedenkt, dass ihr dünnes Leder auf dem Dorfplatz gegen Wurzeln und diese beim Material-Händler gegen riesige Kräuter tauschen könnt) und gegebenenfalls auch ein paar Tränke. Ruht euch aus und speichert nochmal und begebt euch dann endlich in die Hütte des Medizinmanns, hinab in eine Höhle.

Das erste, was euch ins Auge fallen dürfte, ist das Leuchten im Regal. Die Späher unter euch werden erkennen, dass dies eine Falle ist. Sobald ihr kurz vor dem Regal steht, erwachen die Skelette zu Menschensklaven. Sie haben eine ganz gute Reichweite, sind ansonsten aber eher langsam zu Fuß. Seid aber mit euren Gegenangriffen nicht zu hastig. Auch wenn sie nach einem Spurt bereits angehalten haben,
können sie euch noch schlagen, wenn ihr ihnen zu nahe tretet. Geht es also ruhig an. Wenn sie besiegt sind, könnt ihr das Machtbuch "Taktiker" aus dem Regal holen. Dieses ist sehr praktisch, da es viele Infos über Gegner (u.a. deren Belohnungen) enthält.

Ignoriert zunächst die Tür und begebt euch stattdessen ganz nach rechts. Betätigt im nächsten Raum den Schalter und öffnet die Truhe mit dem Schlüssel. Wer weiß, wann der noch nützlich werden könnte. Durch den Schalter habt ihr über die Leiter eine Abkürzung zum Dorf frei gelegt. Erholt euch nochmal, falls euch die Sklaven zu sehr zugesetzt haben. Geht dann zurück in die Höhle und durch die verbliebene Tür.

Hier findet ihr die Frau des Häuptlings, welche sich in der Gewalt einer verhüllten Gestalt befindet. Diese stellt sich als Baranar Mortes II vor. Er hat den Part des Medizinmannes nur gespielt, um die Menschen
und Goblins gegeneinander aufzuwiegeln. Letztendlich will er das ganze Paradiestal in seine private Untotenarmee verwandeln - und ihr sollt auch dazu gehören!!! Stellt ihm euch zum Kampf!

Mortes Verhaltensmuster ähnelt dem der Krabben. Die meiste Zeit steht er an einem Fleck, nur wenn ihr ihm zu nahe kommt, greift er an. Er beherrscht die übliche physische Rammattacke, wenn auch mit guter Reichweite. Weiterhin verfügt er über zwei dunkle Magien: eine einzelne Flamme, die euch über ca. 7 Felder verfolgt; und einen Rundumangriff, bei dem Baranar in alle 8 Richtungen Flammen verschießt. Seid nicht übermütig und nutzt eure Gegenstände, um ihn zu besiegen.

Geschlagen, aber nicht vernichtet, verschwindet Baranar spurlos - nicht aber, ohne euch noch zu verhöhnen, dass ihr nichts erreicht hättet. Während die Häuptlingsfrau flieht, prophezeit Mortes, dass die Menschen schon bald gegen die Goblins in den Krieg ziehen würden. Untersucht noch schnell das Regal, um den Ritualdolch samt Erfolg "Blutiges Ende" zu finden und eilt dann zurück ins Dorf.

Der Häuptling mit seiner Frau sowie Hauptmann Stockk haben es bereits in Richtung Ritualplatz verlassen. Folgt ihnen, um die Opferung gerade noch rechtzeitig zu unterbrechen. Der Häuptling ist sehr erbost, doch ihr erhaltet unerwartete Hilfe von Hauptmann Stock. Er bittet euch, die Erdenmutter aufzusuchen und zu beruhigen. Begebt euch dafür in die Steinkäfergrotte.