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Was im letzten Teil geschah...


Anm.: Gebietsnamen (erkennbar mit dem Zauber Ortskunde) sind kursiv angegeben.

Die Kehrseite der MedailleBearbeiten

Von der Talkreuzung aus lohnt sich zunächst ein Abstecher nach Norden. Ob eurer Taufe zum Helden traut sich der Betreiber der abgelegenen Farm aus seinem Versteck. Er hofft sogar auf eure Hilfe mit seinen entflohenen Hühnern. Beim Minispiel Hühnerjagd könnt ihr je nach Geschick eine grüne Rupie und ein Schlüsselfragment (1-2) ergattern. Macht euch nichts daraus, wenn ihr Probleme mit den späteren Runden habt. Im weiteren Spielverlauf findet sich noch eine Möglichkeit, die Jagd zu vereinfachen. Sobald ihr euch ausgetobt habt, solltet ihr zurück zur Talkreuzung und von dort weiter nach Süden gehen.

Boden des Paradiestals - Bewachsene Hügel

Dies ist das Gebiet, in dem ihr laut den Angaben des Händlers Wurzeln finden könnt. Sie sind nicht ganz leicht zu sehen, aber falls ihr gegen ein Hindernis lauft, seid ihr fündig geworden. Ansonsten gibt es hier einiges zu sehen, aber leider nur wenig auszurichten. Lediglich im Südosten könnt ihr der Truhe in der Felsspalte einen kleinen Trank entnehmen. Für alles andere fehlt es noch an den passenden Hilfsmitteln. Geht als weiter nach Osten durch den freien Durchgang.

Boden des Paradiestals - Aussiedlerinsel

Neue Gegner! Okay, die 3 Felskrabben benehmen sich genauso wie die Flusskrebse, aber erzielen bereits härtere Treffer. Interessant und herausfordernd sind die 2 Feuerküken. Zum einen sind sie ständig in Bewegung, zum anderen hinterlassen sie manchmal Rubinkristalle, die ihr zum Erlernen von Feuer- und Wassermagie benötigt. Erledigt am besten zuerst zwei der Krabben, damit ihr den Küken leichter ausweichen und hinterher rennen könnt. Befreit schließlich noch den kleinen Trank aus der einzigen zugänglichen Truhe, bevor ihr weiter nach Osten geht.

Boden des Paradiestals - Passage der Goblins

Achtung, Goblins! Hm, merkwürdig, sie empfangen euch nicht gerade aggressiv, reagieren viel mehr euphorisch. Im Dorf der Goblins setzt auch der Häuptling große Hoffnung in euch und eure Fähigkeiten, die Goblins vor den Menschen zu beschützen. Komisch allerdings, dass die Menschen mit dunkler Magie angegriffen haben sollen. So begabt schienen sie euch eigentlich nicht.

Naja, bevor ihr dieses Rätsel aufklärt, steht mal wieder eine Stadtrundfahrt, äh, Dorfbesichtigung an (allen Goblin-Helden unter euch dürfte auffallen, dass ihr anscheinend etwas aus der Art schlagt, oder einfach schon sehr lange nicht mehr gut gegessen habt). Beim Häuptling findet ihr auch hier ein Tagebuch.

Beim Nordostausgang steht ein Goblin, der bereit ist, sein Wissen über Erd- und Windmagie mit euch zu teilen.

Weiter im Uhrzeigersinn trefft ihr den hiesigen Werkzeugmacher, also eure Anlaufstelle für Waffen und Rüstungen. Sein Kollege Gronkh kann euch in allen Schutzfertigkeiten unterweisen.

Beim Goblin vor dem Zelt im Südosten könnt ihr Wurzeln gegen riesige Tränke eintauschen. Neben diesem Zelt gibt es einen Samen, dem ihr mit Windmagie auf die Sprünge, bzw. zum Fluge verhelfen könnt.

Der Goblin vor dem südlichsten Zelt vermittelt euch bei ausreichender Befähigung seine Kenntnisse der Heilkunde.

Eine Herberge gibt es auch hier und zwar im Südwesten. Der Sevice lässt zwar zu wünschen übrig, aber der Preis ist unschlagbar (1 Pako). Der hiesige Händler, im Westen, bietet Tränke gegen einen kleinen Obolus an.

Am Nordwestausgang berichtet euch ein Dorfbewohner über die Plage der Feuerküken. Betreibt für ihn also Brandschutz, indem ihr mindestens 4 Küken erledigt. Zur Belohnung gibt es nicht nur ein Schlüsselfragment (1-4) von eurem Auftraggeber, vielmehr verschwindet dadurch die erste Barriere in der Jagdhalle. Damit habt ihr jetzt einen sehr einfachen Zugang zu Obsidian und starkem Leder, den besten Materialien, die ihr im Paradiestal auftreiben könnt.

Dem unruhigen Goblin in der Dorfmitte könnt ihr eine Freude bereiten, indem ihr mit ihm eine grüne gegen eine blaue Rupie tauscht. Kein schlechter Deal!

Durch den Südausgang gelangt ihr zum Gebiet des Medizinmanns. Unter einer Felsbrücke im Westen hindurch gelangt ihr an eine Kiste mit einem mittleren Trank. Da die Hütte nicht versperrt ist, hält euch nichts davon ab, einen Blick hineinzuwerfen - schon gar nicht irgendwelche Erzählungen über wandelnde Hüllen!

Ihr kommt nicht allzuweit, bevor sich euch der Ex-Medizinmann, nun Goblinsklave, in den Weg stellt. Sein Verhaltensmuster ähnelt den Feuerküken, er ist immer in Bewegung. Nach dem Sieg erhaltet ihr u.a. euren ersten Machtpunkt. Diese benötigt ihr, um Machtbücher wie "Schlüsselmeister" zu aktivieren. Am Fuße der Höhle entdeckt ihr noch eine rote Truhe mit einem Schlüsselfragment (1-5).

Zurück im Dorf gelangt ihr durch den Nordostausgang zum hiesigen Heiligtum des Kristalls. Vor dem Namensgeber liegt ganz arglos das Machtbuch "Stehaufmännchen" für euch zum Mitnehmen bereit. An dieser Stelle eine Anmerkung: Solltet ihr mal KO gehen, erhaltet ihr die Option, gegen eine Gebühr weiterzuspielen. Ihr startet dann von einem sicheren Punkt aus, behaltet aber alle Erfahrung und Errungenschaften, wie sie bei eurem vorzeitigen Ableben bestanden. Entscheidet ihr euch gegen die Zahlung, heißt es Game Over und ihr müsst von eurem letzten Speicherstand aus starten und eventuell einiges nochmal machen. Das gerade gefundene Buch hilft euch insofern, dass es die Gebühr halbiert.

Neben dem Kristall steht ein mysteriöser Händler, bei dem ihr eure grünen, blauen und roten Rupien gegen Bonuspunkte eintauschen könnt. Diese steigern eure schwachen C-Attribute besonders stark (um 3 Punkte), für A-Attribute solltet ihr sie hingegen nicht verwenden. Probiert es gleich am Kristall aus! (Falls ihr auch noch Punkte von einem Level-Up zur Verfügung habt, werden diese immer vor den Bonuspunkten genutzt.)

Noch weiter im Osten findet ihr ein Grab eines Helden - Schwertspitze. In diesem gibt es auch einiges zu entdecken, lest hierfür den entsprechenden Abschnitt.

Danach empfehle ich, die Quest Brandschutz abzuschließen und noch etwas bei den Krabben und Feuerhühnern zu trainieren, bis ihr wenigstens Level 4 erreicht und ca. 150 Pakos besitzt. Prüft am Kristall, welche Fertigkeiten ihr von den Goblins lernen könnt und begebt euch dann zum Menschendorf zurück. Sprecht auch hier mit den geeigneten Lehrern und besorgt euch in der Jagdhalle 3 Obsidian (falls ihr von den Feuerküken Eier erhalten habt, könnt ihr diese bei der Frau auf dem Dorfplatz ebenfalls gegen Obsidian eintauschen). Lasst euch daraus eine Waffe anfertigen. Wenn ihr genug Geld dafür habt, könnt ihr auch eure restliche Ausrüstung aufwerten. So ist eine schwere Rüstung aus Obsidian durchaus eine Überlegung wert (die zuvor genannten Nachteile bestehen weiterhin, aber die Abwehr ist ziemlich gut).
Eure Rüstungsteile sollten zumindest alle aus Granit bzw. mittlerem Leder bestehen.

Neu gerüstet könnt ihr euch endlich über den Südausgang des Menschendorfs, vorbei an der Hütte des Medizinmanns in die Wildnis wagen. Dort werden wir in Teil 3 aufräumen.